Битва за черный предел. Другой Warhammer

Подробности Создано: 26 июня 2017

Вот "небольшой список" изменений всего, что мы знаем (без слухов) о восьмом издании настольной игры Warhammer 40000.

Подготовлено паном Antigonius на основе открытых источников, собственных переводов и т.д.

Основные изменения.

  • Главой команды дизайнеров восьмого издания является Пит Фолей
  • Правила пишут Джервис Джонсон и Робин Круддас, те, кто писали 7-ое издание.
  • Базовые правила игры переписаны с ноля, с активным вовлечением Ваховского сообщества.
  • Все текущие кодексы и дополнения не будут работать с новыми правилами. Все получают новый кодекс.
    - Ересь Гора получит свой собственный рулбук, сделанный на основе 7-го издания с новыми специальными правилами и совместимостью со своими книгами.
  • Три типа игры (Открытая (Open), Тематическая (Narrative) и Турнирная (да, знаю что Matched не так переводится, но это лучше всего отображает смысл)) портированы из Века Сигмара и Тематические игры будут иметь систему очков отличную от Турнирной. Я выше по теме скидывал утечки некоторые - там показаны пойнты во всех красе. Открытая игра это по сути Unbound, правила которой сводятся к «Бери официальные модельки и делай что хочешь». Армии для Тематических и Турнирных игр должны быть сделанны как обычно, так что больше не будет пересечений, как в 7-ом издании.
    - Открытые игры имеют три миссии: Annihilation, Hold at All Costs and Death or Glory.
    - Тематические имеют шесть миссий: Meat Grinder, Ambush, Patrol, Blitz, Sabotage and Rescue
    - Турнирные имеют шесть миссий Eternal War и шесть миссий Maelstrom of War, вкупе с измененными картами расположения войск.
    - Миссия Only War универсальна и может играться во всех трех типах игры.
  • Базовые правила будут бесплатными. Кроме этого, все армии и модели получат обновления правил в виде пяти Индексов (2 для армий Империума, 1 для Хаоса и 2 для армий Ксеносов) в первый же день, дабы ни один игрок не остался обделенным до выхода их кодекса. Если брать в пример Век Сигмара, то видимо кодексы в первую очередь будут служить для бэка и особых правил для фракции. Твердая Книга Правил будет включать в себя дополнительные правила (такие как правила правила ландшафта и правила для игры с большим числом игроков), миссии, стратегии (смотри ниже), лора и всего остального.
    - Рулбук стоит 60 долларов/35 фунтов. Индексы стоят 25 долларов/15 фунтов каждый.
    - Фордж Ворлд тоже делает свою серию Индексов, задевающих их модели: первые две будут о КД и Хаосе и будут доступны вместе с релизом нового издания, а остальные выпущены до конца Июня. Кроме этого в этих индексах будут также правила для персонажей, которые не имеют моделек и "нескольких классических моделек", что бы это не значило.
  • Обещают новые фракции, непонятно, правда, будут ли это новые подфракции старых или же что-то совершенно новое, не понятно.
  • Будет "новое поколение" Космического Десанта, названное Примарис Десант, что являются новым дополнением (читай "не заменой") Адептус Астартес. Исходя из ликов и сравнений новых десантников и старых, они будут "тру-скейл", т.е. высотой в 8 футов...ну и пусть, что еще сказать то. Кому интересно - шлемы и наплечники остаются старыми.
    - Для тех кто боится что новые десантники заменят старых: ГВ подтвердило, что Примарисы не заменяют старый Десант. Они будут новым сетом элитных бойцов, с собственным оружием и более высокой стоимостью в очках. Учитывая что о них был целый Faction Focus, то видимо для них сделают собственный кодекс тоже.
    - Старые Десантники могут стать новыми Примарисами, после небольшой операции и трех новых органов. Видимо рано или поздно они таки их заменят...
  • Chapter Approved возвращается и будет ежегодным изданием, первый выпуск которого намечается на (Католическое) Рождество 2017 года.
  • Куча фракций получили названия, которые легче закопирайтить: Questor Imperialis, Aeldari, Drukhari, and T"au...Когда нибудь, они решаться сделать им какие-то более уникальные имена, но явно не сейчас.


Изменения в правилах

  • "Не-АоС 40к". Исходя из того что мы видели в Сообществе Вархаммера, большая часть изменений 8-го издания взяты из Века Сигмара (не удивляя этим никого, собственно). Но кроме этого много правил были взяты либо вдохновлялись из остальных изданий тоже. Хотя есть люди что называют игру клоном АоС, большинству игроков 40к нравятся изменения...по крайней мере в самих правилах.
  • Рандом в целом и Темплейты: Бросков во время Фазы Расположения Войск, что решали что твои войска могли делать больше нет. Также исчез рандомный разброс войск от взрывов и другие рандомные элементы. Темплейтов тоже больше нет. Вместо этого, много оружия просто выдает случайное количество выстрелов/попаданий, штуки вроде Огнеметов выдают К6 автоматических попаданий, как по сути оружие в АоС, Оружие что использовало темплейты взрыва (вроде пушек Лемана Русса) стреляет случайное количество раз, правда не попадает автоматически. Статы Механизмов и Монстров будут меняться в зависимости от того, насколько они ранены. Нападения все так же рандомны, как и в 7-ом.
  • Новые Характеристики: Параметров WS (отвечала за Ближний Бой) и BS (Стрельба) считай что нет, так как они одинаковы, все использует стандартизированные броски на попадание и модификаторы. Параметр Движения вернулся и работает как в Фентези. Остальные характеристики больше не ограничиваются 10, так что модели могут иметь Силу, Стойкость или Ран больше чем 10.
    - Больше нет D Оружия: Так как Сила больше не ограничивается 10-ю, оружие, что раньше нуждалось в спец. правиле Destroyer, теперь просто имеет высокую Силц и/или наносит много Урона.
  • Измененные Специальные Правила: Большая часть специальных правил (особенно тех, что были связаны с перемещением) будут изменены. В тоже время, специальные правила будут уникальными для каждой армии и модели. Судя по тому, что мы видели в Faction Focus, у нас будут "уникальные" специальные правила, что по сути будут одним и тем же правилом, но с разными именами и немножко другой трактовкой.
    - Например, у Нурглингов сейчас есть правило, уникальное для Нургла под названием "Disgustingly Resilient", что дает им игнорировать раны на 5 или 6, тем самим заменяя старый Feel No Pain. Раньше это правило было бы в рулбуке. Теперь, каждая фракция будет иметь по сути правила-заменители Feel No Pain таким же текстом как и Disgustingly Resilient, но по другому названым и возможно с другими значениями. Такое уже было, кстати - 3-е издание.
  • Упрощение игры: Количество одноразовых предметов и правил уменьшилось в разы, как и убраны случайные трейты Военачальников и магию (они уже вписаны в ростер армии). С одной стороны это ускоряет игру, с другой - убрало много тактики, связанной с выбором трейтов.
  • Новые Профили/Datasheet: Дабы больше не таскать библиотеку книг, профили подразделений будут иметь всю необходимую информацию для игры, включая правила для оружия и способностей. Исключение составляют юниты с слишком большим разнообразием, вроде Тактического десанта: им будут выданы только "стандартные" опции, а все остальное пойдет куда-то еще. Кроме этого описывать стандартные правила и правила, свойственные армии целиком тоже не будут, так что польза от списка правил и предметов еще есть, не надо будет просто перелистывать их каждые 15 минут.
  • Спас-броски и модификаторы: Да, теперь в Вахе 40к, будут спас-броски, прямо как в Фентези (или втором издании 40к), заменяя значение АР. Модификаторы спас-броска меняют число, необходимое что бы бросок сработал (т.е. если написано что модификатор -2, то твой 2+ спас-бросок волшебным образом превращается в 4+).
  • Изменения Независимых Персонажей: Персонажи больше не могут присоединятся к другим подразделениям или к другим персонажам. Вместо этого, персонажи будут иметь эффекты, что действуют на всех союзников в определенном радиусе. Также в Персонажей у которых меньше 10 ран нельзя целится из стрелкового оружия, если только они не являются ближайшей вражеской моделью к стреляющему (или если только у стреляющего нет спец. правила Снайпер и им подобных). Они также имеют спец. правило Heroic Intervention, что позволит им нападать на врагов, даже если них никто не нападал.
  • Очки и Уровни Силы: Подразделения теперь имеют уровни силы, дабы определять их приблизительную эффективность в Открытых и Тематических играх, как в Warmachine. Очки (Пойнты) используются в Турнирном режиме, если кто хочет ими пользоваться. Нужно также упомянуть что ни Очков, ни Уровней Силы в профилях бойцов не будет, вместо этого они будут размещаться отдельно. Предполагаю что причиной этому является то, что ГВ хотят использовать тот же принцип «Живого Рулбука», что используется в Веке Сигмара, т. е. они будут править все заморочки с балансом на ходу, без необходимости выдавать новые Кодексы. Кривовато конечно, но с другой стороны теперь оправдать паршивость своей фракции (или рук) пресловутым Codex Creep будет сложнее.
  • Потери и как их Убирать: Когда подразделение теряет модели, вместо того что бы просто убирать тех кто ближе всего к атакующему, управляющий игрок может сам решать, кого ему убирать.
  • Усилили Сдвоенное (Twin-Linked) оружие: Сдвоенному оружию больше не нужно перебрасывать броски на ранение, теперь они просто удваивают количество выстрелов.
  • Усилили Комбинированное (Combi-Weapons) оружие: Комби-оружие больше не одноразовое, вместо этого оно имеет три режима стрельбы: как обычное и как специализированное и оба сразу. По сути прямой апгрейд своего простого аналога, но если верить ликам, то цена их тоже будет увеличенной.
  • Изменения в Фазе Движения: Характеристику Движения (М) вернули, а Бег объединили с Движением (брось кубик что бы бежать, но не сможешь стрелять и нападать). Некоторые Летающие Подразделения будут иметь минимальную и максимальные дистанции перемещения: если оно не может переместится на минимальную дистанцию или же это заставит их выйти за пределы поля боя, модель будет считаться уничтоженной.
    Изменения в Фазе Псайкеров: Вместо того что бы вносить очки о общий пул армии, как это было в 7-ом издании, каждый псайкер теперь может кастовать столько заклинаний, сколько ему разрешено и вместо того что бы делать тест на Лидерство или собирать Варп на 4+, он просто кидает 2К6. Если результат броска выше чем число необходимое для кастования, заклинание кастуется успешно и вражеские псайкеры могут его рассеять. Конечно, рассеять они могут только один раз в ход, за каждый свой уровень магии.
    - Все фракции с псайкерами будут иметь уникальные заклинания и заклинание «Smite» известно всем с самого начала.
    - Магические ошибки (Perils of the Warp, но я люблю Фентези) теперь происходят при двойных 1 и 6, наносят К3 ранений псайкеру и если он от этого умрет, то все в 6 дюймах от псайкера получают К6 ранений.
    - Заклинания можно выбирать самому, вместо того что бы бросать кубик.
  • Изменения в Фазе Стрельбы: Помимо того что модели теперь не могут стрелять после Бега и Отступления, модели также не могут стрелять, если вражеская модель находится в одном дюйме от них. Тяжелое оружие теперь получают -1, если стрелять на ходу (тоже самое касается Механизмов). Спас-броски за Укрытие теперь просто плюсуют спас-бросок за доспехи и к тому не на всех работает.
    - Теперь все модели в подразделении могут целится в разных противников. Тоже самое касается индивидуальных моделей - теперь Бронекостюмы Тау могут одновременно стрелять ракетами в кого-то и использовать огнемет против кого-то другого.
    - Если не указано обратного, все модели могут стрелять из всех своих стволов
    - Только одна модель в подразделении может использовать гранату (из другого оружия потом она стрелять не может)
    - Если у модели есть пистолет и другой огнестрел, то она должна решить из чего будет стрелять.
    - Пистолеты являются исключением из правила о том, что нельзя стрелять во врага, который слишком близко. Более того, из пистолетов теперь можно стрелять даже в ближнем бою.
    - Штурмовое оружие (огнеметы, мельты и т. д.) могут быть использованы после перемещения, но получают штраф в -1 к Попаданию.
    - Плазма оружие теперь имеет два режима стрельбы: слабое, но безопасное и то, что сильнее бьет, но имеет риск взорваться. П.С. Если во втором режиме тебе выпадет единица, то модель умирает, без возможности спас-броска, даже если это Персонаж.
  • Изменения в Нападениях: Инициативы больше нет. Теперь как в Ввеке Сигмара, кто первым напал, тот и атакует первым. В ближнем бою, игроки чередуют подразделениями. Дуелей тоже больше нет.
    - Демонетки (и видимо другие подразделения с высокой Инициативой) будут иметь специальные правила, что дадут им атаковать первыми даже без Нападений.
    - Подразделения также могут отступать и выходить из ближнего боя в Фазе Движений, но они в тот ход не могут Бежать или Нападать (и стрелять, если только у подразделения нет нужного ключевого слова в профиле). Подразделения отступать не могут, если они окружены.
  • Ребаланс Оружия Ближнего Боя: Теперь оружие ближнего боя (обычное и силовое) будут использоваться разные АР. Также убрано Unwieldy. Силовые Мечи имеют больше пробивной силы чем Силовые Топоры, но не дают бонусов к Силе. Силовые Булавы остались такими же. Пиломечи и Чоппы имеют дополнительную атаку.
  • Изменения в Морали: Правила касающиеся Лидерства и паники изменены и похожи на Сигмарский Баттлшок: кидаешь К6, добавляешь к результату количество потерянных моделек и сравниваешь со своим Лидерством. Если результат больше, то убираешь разницу в моделях.
    - Комиссары убирают этот эффект, ограничивая потери, связанные с моралью до 1 модели на отряд.
  • Изменения в резервах: Дип Страйков и Обходов с Фланогв больше нет, но будут правила для фракций, исполняющие похожие роли с фичами, свойственными их фракции (Тригоны приходят из под земли и другое подразделение тиранидов может быть признано вместе с ним, например).
    - В Турнирный режим также завезли ограничение к «тактическим резервам» - минимум половина армии должна быть на поле боя и все подразделения что не появились на поле боя к концу третьего Раунда считаются уничтоженными.
  • Изменения в Призыве: Теперь для вызова Демонов на поле боя, вам нужно будет выделить заранее определенное количество очков, а сам призыв будет отделен от магии и превращен в особую форму резервов, где ты не можешь выбрать что именно из них брать, до тех пор пока ты не начнешь их вызывать.
  • Ключевые Слова и Союзники: Союзы все еще в игре, но Ключевые Способности (keyword abilities) будут влиять только на определенные модели. С одной стороны теперь не будет больше супердрузей. С другой, теперь, по сути, союзные подразделения считай отдельная армия.
  • Изменения в Отрядах (Detachment): Декурии и Формации убрали. На их место придет старый добрый Force Organization Chart, но с кучей различных Отрядов на выбор. В кодексах будут также уникальные отряды для них. Эти Отряды теперь не только стоят очки, но и дают тебе Командные Очки (см. ниже)
    - Летающие бойцы теперь являются отдельным типом юнитов.
  • Изменения Ранений: Все теперь имеет больше Ран, но и оружие тоже усилено.
    - Как я говорил раньше, теперь Оружие имеет новый показатель Урона. Это даст моделям возможность убирать кучу Ран с одной модели одним ударом. Излишние Ранения не переходят на другие модели в подразделении, т. е. Если Лазпушка нанесет 6 Урона по отряду тактических десантников, то умрет только одна моделька.
    - Все оружие в игре может повредить любую модель, правда повредить, не значит Ранить.
    - Броски на Ранения упрощены. Вместо табилцы 10х10, у нас простая таблица, основанная на том, является ли Стойкость (Т) модели в два раза выше (2+), выше (3+), равна (4+), меньше (5+) и в два раза ниже (6+) чем Стойкость Цели.
    - Instant Death убрали. Так что теперь убить важего персонажа удачным выстрелом не выйдет.
  • Изменения Механизмов: Теперь профили Механизмом по сути такие же, как и у остальных, т. е. Убрали параметры Брони. Да, болтеры и лазганы могут повредить Лэнд Рейдеров, но теперь у Механизмов просто МНОГО ран, высокая стойкость и спас-броски.
    - Механизмы могут Нападать и участвовать в ближнем бою. К счастью, у них будет плохое WS.
    - Чем больше повреждений у Механизма (и Монстроидальных Созданий), тем хуже их Характеристики.
    - Механизмы будут иметь спас-броски в добавкой к высокой Стойкости и отмене сторон.
    - Супертяжы изменены на «Титанически». Супертяжелые Ходуны могут теперь просто давить пехоту, благодаря правилу «Titanic Feet»
  • Позиционирование убрали: Так как больше у Механимов нет сторон, как нет и темплейтов, смысла обходить модели из флангов нет.
  • Изменения Транспортов: Подразделения могут выходить из Траспорта в начале Фазы Движения, до того как Транспорт начнет свое Движение. Подразделения что так сделали могут двигаться, стрелять и участвовать в Ближнем бою как обычно. Транспорта с открытым верхом позволяют Подразделению стрелять из него, а также им разрешено использовать пистолеты в ближнем бою. Однако, если транспорт уничтожен, но на 1-цу все кто в нем были тоже умирают.
    - Транспорт может вмещать более чем одно подразделение, дотех пор пока число моделей не превышает лимит.
  • Очки Командования/Командные Очки (Command Points) и Стратегии (Stratagems): Все армии в Турнирах и Тематическом получат минимум 3 СР + очки от определенных персонажей или определенных Отрядов. Эти очки можно использовать для активации Стратегий, что будут иметь кучу всяких фич. Дополнительные стратегии будут доступны в различных сцецариях, равно как и разные Режимы Игры будут иметь свои Стратегии. Каждая Фракция тоже получит свои уникальные Стратегии.


Изменения в Лоре

(П.С. Тут будет указываться не только то, что в новом издании, но и некоторые события из Gathering Storm)
Империум

  • Верхняя половина Империума, отделеннная от Терры и Сол теперь называется "Imperium Nihilus (Темным Империумом), и там все очень плохо и власть Империума в лучшем случае призрачная.
  • Кровавые Ангелы серьезно пострадали от Тиранидов, что сожрали несколько лун Баала. Однако благодаря комбинации Цикатрикса Маледиктиума и флота Жиллимана что помог добить всех Тиранидов на Баале, КА таки отбили вторжение Тиранидов. Хотя они восстановились, вскоре было обнаружено что Кровопускатель Ка-бандха спас их, лично убив всех Тиранидов что ели Баальские луны, пока КА и Ультрамарины сражались с жуками на самом Баале.
  • Армагеддону повезло не быть отрезанным от Терры, но не повезло быть на пути Кровавого Крестового Похода - огромной армии Демонов Кхорна, из-за чего теперь война на Армагеддоне идет уже между Орками, Империумом и Хаосом. Возможно даже Ангрон придет. А да Армагеддон это Улланор, из-за чего орки к немуц летят как на магнит.
    - Саламандры смогли предотвратить призыв Ангрона сюда, но половина планеты по сути стала Демонической, единственная причина почему она целиком не превратилась, это потому что Кхорн и Тзынч на данный момент сражаются за неё. Все настолько плохо, что Орки даже решили устроить перемирие с Империумом и сражаться вместе против Хаоса.
  • Дабы уменьшить количество всякой гадости, Жиль объявил о начале Индомитуского Крестового Похода против врагов Империума и что бы это осуществить, он и Белизариус Коул создали много Примарис Десантников (10,000 лет создавали!)
    - Многим не нравится, что Жиль прямо лез в работу Императора, но так как дареному коню в зубы не смотрят, то даже те, кто против это принимают примарисов в свои ряды.
    - На момент 8-го издания, ИКП длится вот уже 100 лет.
  • Силы что должны были оборонять Кадию разместились на соседних планетах, дабы отбить новую волну хаоситов. В воздухе витают идеи возврата Кадии, но учитывая что пилоны разрушены, это будет разве что символический жест.

Ксеносы

  • Ксеносы как всегда прохлаждаются в стороне.
  • Династия Имотека расширила свои территории и полностью окружила Империю Тау.
  • Пока что непонятно как текущая активность Варпа повлияет на Тиранидов и их соединение с их Хайвмайндом, но количество стычек между Хаосом и Тиранидами увеличилось.
  • Цикатрикс Маледиктум погасил пламя Дамоклового Залива, что позволило Тау начать свою Четвертую Волну Расширения...что почти немедленно без вести пропала.
    - На данный момент Тау собирают силы для Пятой Волны
  • Что будет с Эльдарами пока что решительно не понятно.

Хаос

  • Огромный варп-шторм под названием Цикатрикс Маледиктум по сути разделил Империум напополам, расширив Глаз Ужаса аж до Аидовой Аномалии у Маккрага и Империи Тау. К счастью он не совсем не проницаемый и в нем есть два коридора: один под названием Chmund Gauntlet у изначального Глаза Ужаса, второй просто Temporary Rift Corridor у Саутекховой Династии.
  • 13 Черный Крестовый Поход продолжается, но как обычно, куча банд отделились от основной силы и теперь бушуют по галактике.
  • Боги Хаоса восприняли новость о Примарис Десанте...плохо и теперь делают своих примарис десантников, но с варпом.
  • Нургл послал на систему Ультрамар кучу болезней, Гвардию Смерти и своих Демонов. На данный момент, три звездные системы у Ультрамара полностью осквернены и даже на Маккраге наблюдаются бунты. Командуют силами Нургла самые сильные его Генералы: Тифус, Ку-Гат и Мортарион.
  • Каким-то раком армия Кхорнитов сумела пробраться аж на Терру и атаковала Имперский Дворец, но была отогнана Жилем, Кустодесами, Сестрами Тишины и Примарис Десантом.

    Все изменения во фракциях я лучше приберегу когда Кодексы их выйдут.

Warhammer 40000: начало

41 век. Миллион разных миров с их обитателями. Космические технологии, биоинженерия, путешествия в гперпространстве. И вечная война во имя древнего Императора, сидящего на Золотом Троне.

Атмосфера варгейма «Warhammer 40, 000» завораживает. Это не просто игрушка-настолка. Это игра для настоящих фанатов, увлекающихся стратегией и тактикой и готовых вести в новый бой войска миниатюр.

Цель игры

Основная цель игры – привести свою армию к победе. Можно разыгрывать исторические бои, о которых повествует сюжет литературных отступлений в Кодексах или художественных книг. А можно создавать еще не написанную историю мира, когда действия, меняющие ее, происходят у вас на глазах.

«Вархаммер 40К» – пошаговая тактическая стратегия, в которой приходится очень много думать, просчитывать свои действия наперед, так что если у вас есть цель прокачать у себя эти навыки, то игра вам в этом поможет.

Категории игроков, количество

Поклонники серии игр «Вархаммер 40К» предпочитают играть один на один, реже команда против команды. Но команда все равно отвечает за одну из армий и работает фактически как один человек. Можно играть тремя армиями на столе, создавая военные союзы (разумеется, учитывая характер расы).

Можно разделить варгеймеров на две условные группы по степени их вовлеченности. Одни готовы играть время от времени, не заморачиваются покраской миниатюр, а из игровой литературы прочитали только краткую (страниц на 200) инструкцию, приложенную к стартовому набору. Другие тратят годы на создание собственной армии, досконально знают историю мира, постоянно отслеживают изменения в правилах.

Упаковка, дизайн, локализация

Продаются миниатюры «Warhammer 40K» небольшими отрядами и одиночными фигурками. Средняя высота миниатюры – 28 миллиметров. Фигурки выполнены в масштабе 1:64. Изготавливают их из разных материалов. Официальные миниатюры от компании Games Workshop отливают из «примархиума», который состоит из олова, сурьмы, небольшого количества меди. Есть пластиковые реплики.

Отдельно придется приобретать кодексы. К сожалению, большинство из них существует только на английском языке. Например, кодекс тиранидов по «Warhammer 40000» на русском есть только по 6-ю редакцию, уже устаревшую. Последние версии правил датируются 2017 годом – это 8-я редакция. По этой же причине слэнг игроков основан на английских словах, и с непривычки наблюдать за игрой в реальности или в видео-обзоре очень непросто.

Также можно купить для игры в «Warhammer» стартовый набор, где будет минимум всего необходимого. Фактически у каждого игрока собирается собственная уникальная армия. В ней могут быть некроны, механические воины, созданные из расы некронтир, поднимать свои знамена империя тау или кричать «Вааагх!» орки.

Правила и механика

Игра представляет собой пошаговую стратегию. Детальнейшую тактическую пошаговую стратегию. Грубо говоря, это игра в солдатики, только каждое действие строго регламентировано, а все шаги вымеряются линейкой, и вас назовут еретиком, если вы поставите в «Warhammer 40 000» фигурки неправильно.

Подготовка

Начать стоит с выбора ростера (перечня ваших отрядов), воинства, которое вам наиболее симпатично по характеру, внешности и боевым показателям. Непременное условие – изучение соответствующего Кодекса.

Перед первой игрой миниатюры необходимо собрать и раскрасить в соответствии с Кодексом. Один отряд таким образом подготавливается несколько недель. Сборка и покраска фигурок давно вылились в отдельное хобби, и 80 процентов тех, кто этим занимается, делает это просто для наслаждения процессом, коллекционирования или на продажу. На практике же вполне можно играть некрашеными моделями.

Также нужно игровое поле – плоская карта или, чаще, объемные элементы ландшафта (здания, холмы, болота и прочие декорации, иначе говоря, террейны).

Начало

Начинается бой с формирования отряда и расставления фигурок на поле. Отряд набирается на определенное количество очков, которое оговаривается заранее. Каждый «солдатик» стоит по-разному. Наиболее популярный формат – на 1850 очков, за которые можно собрать довольно большие боеспособные отряды, и в игре будут представлены персонажи для разных тактических задач.

Но иногда выставляется лимит и в 8 или 12 тысяч очков, и такой бой может длиться несколько дней. От формата 200-1000 очков новый «Warhammer», начиная с 7-й редакции, почти отказался, он подходит только для совсем коротких или обучающих боев.

Ход

Ход состоит из нескольких фаз.

Фаза передвижения

Ходить юниты могут на строго определенные дистанции – их вымеряют дюймовой линейкой. И только по свободной площади.

Фазы стрельбы

Результаты попаданий зависят от бросков кубика, характеристик защиты и атаки, дальности стрельбы. В книгах правил для каждого юнита есть отдельная карта-таблица с описанием его характеристик в числовом значении. Стрелять персонаж может только по тем целям, которые видит со своей точки. Укрытия дают дополнительную защиту.

Фаза рукопашного боя

Здесь обычно выступают штурмовые отряды. Они двигаются в атаку на расстояние до 6 дюймов и, если находятся не дальше чем в 2 дюймах отпротивника, вступают в бой. Те, кто в итоге получили больше ранений, делают проверку на Лидерство и, если она провалена, отступают на несколько шагов назад.

Необходимо захватывать и удерживать важные точки на карте, за каждую даются очки. Так же очки приносит достижение второстепенных целей, обозначенных в миссии. Победу принесет полный разгром противника, обращение его в бегство или перевес по очкам. Как правило, бой идет ограниченное количество ходов (5-6), после чего подсчитываются очки.

Как играть за Космодесант

Рассмотрим в качестве примера игровой бой с участием ордена Космодесанта. Противостоять им будут некроны (necrons). Защиту планеты предстоит возглавить отряду десантников из ордена Ультрамаринов. По аналогичному принципу проходили бы бои и орденов «Космические волки», «Кровавые ангелы» или «Рапторы» с противостоящими им силами Хаоса, облитрераторами (obliterators).

Построение войск Космодесанта

У Космодесантников в центре стола стоит тяжелый танк «Хищник». Отряд скаутов задействует скрытое проникновение с правого фланга, у пятерых снайперские винтовки, у одного ракетная установка. С левого фланга скрытно выдвигаются еще пять скаутов – четверо с винтовками и один с ракетной установкой.

В резерве – элита армии, ветераны первой роты с тяжелыми пулеметами-стабберами. Основная ударная сила – штурмовые терминаторы космодесанта, четверо со щитами и молотами, трое – когтями. С ними идет в бой варлорд, магистр чистоты Ультрамаринов Касиус.

На фортификациях сидят пять опустошителей – самое тяжеловооруженное отделение, ведущее мощный огонь на дальние дистанции. Они вооружены ракетными установками, но среди них нет тех, кто облачен в бронезащиту «Центурион» – она слишком ценная. Также на поле присутствует тяжелый бронетранспортер класса «Химера».

Построение войск Некрона

Потомки некронтир выставляют следующие войска. Кавалерист – лорд-разрушитель, вооруженный копьем, косой и шаром воскрешения. Также у него есть жучки-мозгоклюи – наножуки, которые при контакте с противником залезают к нему в мозг и вынуждают совершать самоубийственные действия. Его бронеплетнение увеличивает защиту.

Рядом с лидером стоят семь преторианцев-сервиторов – элитных кибернетических воинов на гусеничном ходу. У них есть частотный пистолет для отстрела техники и органики. Их поддерживает взвод из трех тяжелых и трех легких разрушителей.

Пехота – два подразделения по десять воинов-некронов, одно из которых сидит в бункере, а второе стоит под прикрытием руин. Мощная огневая поддержка против боевых машин противника – два Ковчега Судного Дня.

Первый ход Космодесантников

Десантная капсула приземляется на поле боя рядом с некронами. Десантники выходят, разделяются на две группы и начинают атаковать. Удачным выстрелом уничтожают один Ковчег, второй добивают скауты с правого фланга выстрелом из ракетной установки. Ковчег взрывается, и под градом осколков погибает один из легких разрушителей противника.

На левом фланге выстрелом «Хищник» разносит два тяжелых разрушителя, третьего добивают скауты тремя выстрелами из снайперских винтовок. Бронетранспортер начинает продвижение вперед, чтобы подвезти солдат в ближний бой. Опустошители обстреливают бункер ракетами, но им не удается пробить защиту.

Первый ход некронов

Оставшиеся разрушители стреляют и убивают одного из ветеранов, делают рывок вперед и убивают еще одного в рукопашной. Отряд пехоты стреляет космодесантникам в спину из гауссовых винтовок и убивает одного бойца – восемь из десяти стрелков промахиваются. Преторианцы с лидером прячутся за укрытием и готовятся атаковать бронетранспортер.

Второй ход

Ультрамарины выступают не так удачно, как на прошлом ходу. Удается убить одного разрушителя и обратить второго в бегство. Вместо рукопашной атаки с разгона, десантники начинают стрелять по некронам из мелкого калибра и убивают только одного.

Ракетная атака и выстрел из танка по бункеру снова оканчиваются ничем. Скауты с правого и левого флангов обстреливают лорда и преторианцев и тоже промахиваются. Также не приносит результатов стрельба из огнемета.

Терминаторы идут в ближний бой на лорда и его окружение, но один в результате контратаки погибает. Удается убить четырех преторианцев – двоих из которых лорд тут же воскрешает.

Воины некронов с левого фланга удачным залпом убивают двух ветеранов. Стрельбой из бункера повреждают бронетранспортер. Кавалерист бросает вызов Касиусу, подавляя его волю и раня. Одновременно все преторианцы погибают от рук терминаторов.

Warhammer 40000 это не просто игра в пластиковых солдатиков, это полномасштабное хобби, во время которого вы можете собирать великолепные армии, красить их и использовать на поле боя как своих солдат.

Размер игры

Размер игры Warhammer 40000 определяется тремя факторами - как много моделей вы имеете, как много времени вы готовы потратить на игру, и какой сценарий вы используете в качестве основы для игры.Общий принцип такой: игра на 500-1000 очков считается небольшой и если использовать стандартный сценарий её можно без усилий отыграть в течение часа. Игра на 1500-2000 очков считается средней и это наиболее распространённый формат игр и турниров. Такая игра занимает от 2 до 4 часов. Игра более чем на 2000 требуют большего времени, а верхнего предела размерам игр и затрачиваемому на них времени просто нет.Опытные и амбициозные игроки могут играть в игры монстроидального размера используя в качестве основы уникальные и сложные сценарии. Такие игры часто требуют целых выходных от начала и до конца и вне всякого сомнения требует места, позволяющего оставить миниатюры на ночь стоять на поле боя.

Самое главное правило

Warhammer 40.000 - это увлекательная игра с различными армиями, оружием и возможностями. В играх подобного размаха и сложности всегда возникают ситуации, которые не описаны в правилах, и особенно это часто происходит при использовании редких моделей. А порой так случается, что вы знаете о наличии правила, но не можете найти нужную страницу. Опять же вы можете знать правила, но реальное местоположение ваших моделей на столе может вызвать спорную ситуацию и классический тому пример - замер атакующего движения или определения находится ли ключевая модель в укрытии или нет.Все эти моменты могут привести к спору, поэтому важно запомнить, что правила - это всего лишь рамки для создания приятной игры. Победа любой ценой менее важна, нежели уверенность в том, что оба игрока, а не только победитель,получили удовольствие от игры. Если возникла спорная ситуация - решите ее по-джентельменски. Многие игроки предпочитают решить все бросокм кубов, чтобы кубики сами выбрали правого, и игроки смогли продолжить разносить армии друг друга в щепки. После игры Вы можете с удовольствием продолжить Ваше обсуждение тонкостей в правилах или придти к соглашению, как Вы будете их применять в будущем, если подобная ситуация возникнет опять. Вы даже можете изменить правила, чтобы они больше Вас устраивали (так называемые «домашние правила»).Самое главное правило заключается в том, что правила не так важны. До тех пор, пока оба игрока находятся в согласии, правила могут восприниматься как священным писанием, так и всего лишь руководящими принципами игры. Выбор только за Вами.

Нет места миру.

Передышкам.

Прощению.

Есть только ВОЙНА!

Данный раздел содержит все необходимые вам правила для проведения сражений

в игре Warhammer 40000. Выстраивайте свои войска, собирайте союзников

и готовьтесь к войне!

М одели и боевые единицы

«Сто тысяч миров, миллион войн. Нет передышек, негде спрятаться. Во всей галактике есть только ВОЙНА!»

Миниатюры компании Citadel, используемые в игре Warhammer 40000, в данных правилах обозначаются как «модели». Модели отображают огромное разнообразие войск: от благородных космодесантников и свирепых орков до порождённых варпом демонов. Чтобы отразить все их различия между собой, у каждой модели есть свой перечень характеристик.

В игре Warhammer 40000 используется девять характеристик для описания различных качеств моделей. Все кроме одной из характеристик оцениваются по шкале от 0 до 10. Спас-бросок за броню (Sv) может принимать значения от 2+ до 6+, а также «–» (у моделей без спас-броска за броню).

МОДИФИКАТОРЫ

Некоторые виды оснащения или специальные правила могут модифицировать характеристики модели в лучшую или худшую сторону путём прибавления к нему числа (+1, +2 и т.д.), его умножения (x2, x3 и т.д.) или даже установления определенного его значения (1, 8 и т.д.) Атаки и раны – это единственные характеристики, которые могут достигать значений выше 10. Нет характеристик, значение которых может быть модифицировано до величин ниже 0.

Несколько модификаторов

Если модель обладает сочетанием правил или видов оснащения, модифицирующих характеристику, то сначала следует применить любые умножения, затем прибавления и вычитания, а в конце любые устанавливаемые значения. Например, если модель с силой 4 имеет одновременно модификаторы «+1 к силе» и «удвоенная сила», то её окончательная сила равна 9 (4x2=8, 8+1=9). Если модель имеет одновременно модификаторы «+1 к силе» и «сила 8», то её окончательная сила равна 8 (следует проигнорировать «+1 к силе» и установить её значение равным 8).

НАВЫК БЛИЖНЕГО БОЯ (WS)

Эта характеристика определяет умение драться в ближнем бою, которым обладает воин. Чем выше характеристика, тем больше вероятность, что модель ударит противника в ближнем бою. У имперского гвардейца (тренированного человеческого воина) навык ближнего боя 3, в то время как у закалённого в боях космодесантника может быть навык ближнего боя 4, 5 или даже выше!

НАВЫК СТРЕЛЬБЫ (BS)

Эта характеристика показывает, насколько метко воин стреляет из дистанционного оружия всех видов: от пистолетов до сотрясающих землю боевых орудий. Чем выше характеристика, тем легче существу поразить цель своей стрельбой. У имперского гвардейца навык стрельбы 3, а у имперского штурмовика навык стрельбы 4.

Сила – это характеристика показывает, насколько физически могуч воин. У исключительно маленького существа может быть сила 1, в то время как у тиранидского карнифекса сила 9, а у людей сила 3.

СТОЙКОСТЬ (T)

Это мера способности модели противостоять физическим травмам и боли, она отражает такие особенности как твердость плоти, шкуры или кожи существа. Чем выше стойкость модели, тем лучше она может противостоять ударам врага. Грубая и жёсткая шкура орка придаёт ему стойкость 4, а у неподъёмного чудовища, например, карнифекса, невероятная стойкость 6!

Эта характеристика говорит нам, сколько травм может перенести существо, прежде чем умрёт (или будет настолько ужасно повреждено, что не сможет больше сражаться

– что в принципе одно и то же). У большинства моделей человеческого размера имеется всего 1 рана. Большие чудовища и могучие герои часто в состоянии выдержать несколько ранений, которые сразили бы меньших созданий, и поэтому имеют 2, 3, 4 или даже больше ран.

ИНИЦИАТИВА (I)

Это отображение быстроты реакций существа. Модели с низкой инициативой (орк с инициативой 2) соображают медленно, в то время как модели с высокой инициативой (генокрады с инициативой 6) реагируют гораздо быстрее. В ближнем бою инициатива определяет порядок нанесения ударов существами.

Этот показатель определяет, сколько раз модель может нанести удар в ближнем бою. Большинства воинов и существ совершают 1 атаку, но некоторые элитные войска, чудовища и герои могут ударить несколько раз и имеют 2, 3 или больше атак.

ЛИДЕРСТВО (Ld)

Лидерство показывает уровень самоконтроля модели, а также насколько модель отважна и решительна. Мягко говоря, существо с низким значением лидерства очень непослушно или трусливо! У элитных войск, таких как Космодесант, лидерство 8 или выше, в то время как у трусливых войск, таких как гретчины, лидерство 5 или меньше.

СПАС-БРОСОК ЗА БРОНЮ (Sv)

Спас-бросок за броню даёт воину шанс избежать вреда от удара или выстрела в него. У большинства моделей спасбросок за броню основывается на типе носимой брони, так что эта характеристика может быть улучшена, если оснастить модель усовершенствованной броней. Другие существа могут получать естественный спас-бросок благодаря костным пластинам или хитиновому панцирю. В отличие от других характеристик, чем ниже спас-бросок за броню, тем лучше. У модели никогда не может быть спасброска за броню лучше, чем 2+.

В бою против чужаков и предателей не бывает нечестных методов.

Перечни характеристик

У каждой модели в игре Warhammer 40000 имеется свой перечень характеристик, содержащий их значения. В конце этой книги, а также кодексов каждой из армий, вы найдёте перечни для воинов и героев самых различных рас.

Космодесантник Орочий парень

И у орка, и у космодесантника навык ближнего боя и стойкость равны 4, и у обоих 1 рана, что является нормой для существ человеческого размера.

У орка больше атак в ближнем бою, что отображает его огромную свирепость в ближнем бою, но что до навыка стрельбы, силы, инициативы, лидерства и спас-броска за броню, тут космодесантник превосходит орка.

Навык стрельбы 4 у космодесантника означает, что он чаще попадает при стрельбе. В ближнем бою большая сила даёт космодесантнику больше шансов убить орка, а превосходящая инициатива означает, что он нанесёт свои удары первым. У космодесантника лидерство 8, что немногим выше среднего. Более продвинутая технологически (и более толстая) броня космодесентника дает ему еще одно заметное преимущество перед орком.

Очевидно, отдельный орк не сравнится с космодесантником в битве один на один, но так как орки встречаются обязательно в больших группах, они всё же представляют собой смертельно опасных противников даже для Космодесанта!

Модели и размеры подставок

Для действия описываемых правил предполагается, что модели установлены на подставках, которые входят в их комплектацию. Иногда у игрока в его коллекции могут быть модели на необычно смоделированных подставках. Некоторые модели не комплектуются подставками вообще. В этих случаях (которые, если честно, относительно редки) следует устанавливать модель на подставку соответствующего размера, при желании используя модели подобного типа в качестве образца.

НУЛЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Некоторые из характеристик могут быть равны 0, что означает отсутствие у существа способностей в этой области (то же самое также иногда обозначается как «–»).

Модель с навыком ближнего боя 0 считается небоеспособной, в ближнем бою по ней попадают автоматически, а она не может наносить удары. Модель без атак не может наносить удары в ближнем бою. Модель со спас-броском за броню равным «–» никак не может его использовать. Если в какойто момент сила, стойкость или раны модели уменьшаются до 0, она удаляется из игры как потеря.

ДРУГАЯ ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

В дополнение к своему перечню характеристик каждая модель имеет тип боевой единицы, такой как «пехота» или «кавалерия», которые мы обсудим более подробно на странице 44. Она также может обладать дополнительным спас-броском какого-либо типа, отображающим любую броню или мистическую защиту, которую она могла бы иметь; модель может иметь при себе стрелковое оружие или рукопашное оружие, причём одно или несколько (см. стр. 50), обладать одним или многими специальными правилами (см. стр. 32). Пока что не задумывайтесь обо всём этом, на данный момент того, что вы знаете, достаточно для ознакомления с основными особенностями модели.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ТЕХНИКИ

Во вселенной Warhammer 40000 существует множество видов танков, боевых машин и другой боевой техники, как у людей, так и у чужаков. Чтобы отразить множественные различия между существами из плоти и крови и конструкциями из адамантия и закалённого варпом металла, у техники есть много отличающихся правил и собственный набор характеристик. Характеристики техники описаны в главе книги, посвящённой технике (см. стр. 70).

Формирование боевой единицы

Модели, составляющие вашу армию для игры в Warhammer 40000, должны быть организованы в «боевые единицы».

БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ

Воины склонны объединяться для сражения в отряды, команды, отделения или в другие подобные группы – по очевидным причинам они обычно не бродят поодиночке! В игре Warhammer 40000 мы отображаем это, собирая модели в боевые единицы. Боевая единица обычно состоит из нескольких объединившихся моделей, но отдельная, могучая модель, такая как одиночный герой, танк, машина войны или разъяренное чудовище, также считается полноправной боевой единицей.

Построение боевой единицы

Боеваяединицасражаетсянеплотнойгруппойспромежутками между моделями. Это дает бойцам возможность быстро преодолевать труднопроходимый ландшафт и позволяет им использовать такие вещи как незначительные овраги, кусты и другие маленькие объекты, чтобы укрыться от вражеского огня. Различные элементы боевой единицы должны оставаться вместе, чтобы продолжать быть эффективной боеспособной силой. Более подробно вы узнаете об этом в главе, посвящённой движению (см. стр. 10), – всё, что вам пока нужно знать, это то, что каждая модель в боевой единице должна находиться в пределах 2 "хотя бы от одной другой модели той же самой боевой единицы .

О бщие принципы

«В битве на выживание нельзя оставаться безучастным. Любой, кто не будет сражаться на твоей

стороне – враг, которого ты должен сокрушить».

–Скрипторус Мунификантус

Прежде чем мы перейдем к изучению последовательности действий в ходе и основному содержанию правил, стоит обсудить несколько главных идей и механику игры. Эти понятия настолько распространены, что постоянно встречаются на протяжении игры, так что имеет смысл усвоить их прежде, чем столкнуться с более специализированными правилами, с которыми вы познакомитесь позже.

С амое главное правило

В игре такого размера и сложности, как Warhammer 40000,неизбежнобываеттак,чтоситуациянеподпадает ни под какие правила, или вы не можете найти нужную страницу. Даже если вы знаете это правило, иногда оно на самом деле звучит неубедительно, и игроки не согласны с точным результатом.

Никто не хочет тратить драгоценное игровое время на споры, так что будьте готовы истолковывать правила или придумывать подходящее решение для себя (как подобает высшему классу имперских граждан, разумеется). Если получается так, что вы и ваш оппонент не сходитесь во мнении относительно трактовки правила, бросьте кубик, чтобы решить, чьё толкование будет приниматься до конца игры: при выпадении 1–3 выбор принимает игрок А, на результат 4–6 решает игрок Б. После этого вы можете продолжать сражение. Когда игра закончится, вы сможете успешно продолжить обсуждение всех тонкостей правил.

Измерение расстояний

Расстояние между боевой единицей Космического Десанта и корпусом орочьего грузавоза составляет 5 дюймов. Обычно мы говорим, что грузавоз находится в пределах 5" от боевой единицы Космического Десанта. Учтите, что расстояния всегда измеряются до корпуса техники.

Расстояние между боевой единицей космодесантников и боевой единицей орков (т.е. между двумя ближайшими моделями) равно 3 дюймам. Две боевые единицы в пределах 3" друг от друга.

Расстояние между орочьим грузавозом и самой дальней точкой наиболее удаленного космодесантника равно 8 дюймам. Поэтому боевая единица космических десантников полностью находится в пределах 8" от грузавоза орков.

И змерение расстояний

В игре Warhammer 40000 расстояния измеряются в дюймах (") с помощью рулетки или измерительной линейки. Вы всегда

можете измерить любое расстояние в любое время.

Это позволит вам проверить, достанут ли ваши войска до цели, перед нападением на неё. В конце концов, солдаты находятся под руководством опытных ветеранов, которые могут точно оценить дальность действия их оружия, даже если мы, их генералы, этого сделать не можем.

Расстояния между моделями и другими объектами (это могут быть другие модели, части ландшафта и тому подобное) всегда измеряются от ближайшей точки одной подставки до ближайшей точки другой подставки. Расстояния между боевыми единицами всегда измеряются от и до ближайших моделей каждой из боевых единиц (см. рис. ниже).

К примеру, если какая-либо часть подставки модели находится в пределах 6" от подставки вражеской модели, то говорят, что две модели находятся в пределах 6" друг от друга.

Иногда по правилам требуется двигать боевую единицу прямо к другой боевой единице или к другому элементу на поля боя. В этом случае проведите воображаемую линию от центра боевой единицы до места назначения и двигайте её вдоль этой линии на заявленное количество дюймов.

К убик

На протяжении всей игры вам часто придется бросать кубик, чтобы узнать, какие действия совершат ваши модели, насколько эффективны их стрелковые атаки, какой урон они нанесут в ближнем бою и т.п. Почти при всех бросках кубиков в игре Warhammer 40000 используются обычные шестигранные кубики, ещё известные как D6, но есть некоторые исключения, указанные ниже.

В редких случаях вам нужно будет бросать D3. Но так как трехгранного кубика не существует, используйте следующий метод определения результата от 1 до 3: бросьте D6, разделите значение на два и округлите его в большую сторону. Соответственно, 1 или 2 =1, 3 или 4 =2, 5 или 6 =3.

КУБИК СМЕЩЕНИЯ

В Warhammer 40000 используется специальный кубик с нанесенными на его грани стрелками и значением «Hit!» (попадание), называемый «кубиком смещения». Этот кубик в основном используется для определения случайного направления, и чаще всего он применяется, когда необходимо определить, как сработало оружие взрывного типа, такое как миномёты и боевые пушки (см. стр. 33).

РАЗДЕЛЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТА

В некоторых случаях вам нужно будет разделить результат броска кубика, характеристику или какое-либо другое значение.

В подобных случаях любая дробь должна всегда округляться в большую сторону. Так при выпадении 3 на D6 и сокращении

этого числа вдвое результат будет равен 2 (1,5 округляется

в большую сторону). Аналогичным образом 10% от боевой единицы, состоящей из двадцати одной модели, при округлении

в большую сторону будет составлять 3 модели.

МОДИФИЦИРОВАННЫЕ БРОСКИ КУБИКА

Иногда вам потребуется модифицировать число, выпавшее на кубике (или «бросок»). Это означает прибавление или вычитание из D6, например, D6+1. Бросьте кубик и (если необходимо) добавьте или вычтите из его значения соответствующее число для получения окончательного результата. К примеру, D6+2 означает бросок кубика с прибавлением 2 к выпавшему на кубике числу для получения значения между 3 и 8. Иногда вам придется бросать определенное количество кубиков вместе, что записывается как 2D6, 3D6 и т.д. Бросьте указанное количество кубиков и сложите выпавшие результаты. Например, 2D6 – это бросок двух кубиков, когда при сложении их значений может получиться результат от 2 до 12. Другой метод – умножение результата кубика на определенную величину, например, D6х5 обеспечит результат между 5 и 30.

ПЕРЕБРАСЫВАНИЕ

В некоторых ситуациях правила позволяют вам перебросить кубик. Возьмите кубик, который хотите перебросить, и бросьте его снова. Второй бросок учитывается, даже если

его значение хуже первого, и ни один кубик не может быть переброшенболее1раза,независимоотисточника,дающего

перебрасывание . Если вы хотите перекинуть 2D6 или 3D6, то должны перебросить все кубики, а не только некоторые из них, если в правилах, дающих переброс, не указано иного. Учтите, что любой из модификаторов, который применялся для первого броска кубика, также используется при перебрасывании.

Если правила требуют от игроков совершить кубовку, то это означает,чтокаждыйигрокбросаеткубик,иигрок,укоторого выпал наибольший результат, выигрывает кубовку . Если у игроков выпадают одинаковые результаты, кубики необходимо перебрасывать до тех пор, пока один из игроков не выиграет. Любые модификаторы, которые применялись во время первого броска, применяются также и в дальнейших бросках.

СЛУЧАЙНЫЙ ВЫБОР

Иногда вам нужно будет случайным образом выбрать чтолибо – часто это модель, но иногда предмет, психосила или что-либо подобное. В этом случае просто установите для каждого значения кубика определенный результат (предмет) из тех, из которых необходимо сделать случайный выбор, и бросьте кубик для определения результата. Если у вас имеется меньше шести результатов для случайного выбора между ними, просто бросайте кубик до тех пор, пока не выпадет значение, соответствующее одному из результатов.

Например, Мэтью должен случайным образом выбрать одну из пяти моделей. Он присваивает каждой модели число от 1 до 5 и бросает D6, при этом перебрасывая 6, пока не получит значение от 1 до 5.

Если у вас имеется более шести результатов для случайного выбора между ними, разделите их на равные группы по шесть или меньше (или как можно равные). Затем случайным образом выберете одну группу и затем продолжите случайным образом выбирать результаты в этой группе, чтобы найти (не)счастливый результат!

Кубик на ребре

Порой кубик попадает в щель на ландшафте или забивается между двумя секциями стола и не лежит на грани. Эта ситуация называется «кубик на ребре». Некоторые игроки используют домашнее правило, что если какой-нибудь кубик не полностью лежит на столе, он должен быть переброшен. Более распространено решение перебрасывать кубик, только если игроки не уверены в его результате.

Конечно, если ваш игровой стол очень детализирован, из-за чего множество кубиков становится на ребро, или вы просто не допускаете никаких помех на поле боя, вы можете использовать для своих бросков лоток или коробку.

Кубик на полу

Общепринято, что если кубик падает на пол, то вам не нужно светить фонариком под диваном, чтобы узнать результат броска. Большинство игроков сходятся на том, что такой кубик следует перебросить.

Однако один известный нам игрок действует по такому принципу, что если ваш кубик улетает со стола, то бросок считается неудачным – если вы не можете попасть крохотным кубиком на огромный стол, то каков же шанс у ваших воинов попасть во врага?

М аркеры взрывов и шаблоны

Некоторое оружие обладает такой мощью, что оно поражает не единичную модель или боевую единицу, а имеет «площадное воздействие» и, следовательно, может затронуть (а зачастую и вовсе уничтожить) несколько разных боевых единиц. Для лучшего отображения подобных ситуаций в Warhammer 40000 используются два разных маркера взрыва и шаблон:

Малый маркер взрыва (3" в диаметре)

Маркер большого взрыва (5" в диаметре)

Шаблон (маркер каплевидной формы длиной примерно 8")

Копии этих шаблонов вы сможете найти в справочной главе. Если хотите, вы можете ксерокопировать их, но в то же время можно приобрести их прозрачные пластиковые варианты.

Шаблоны и маркеры взрывов используются для определения количества моделей, получивших попадания при атаке, имеющей площадное воздействие или радиус взрыва. В правилах атаки, использующей шаблон, указывается, как надо располагать шаблон, а также описывается любого рода смещение, которое может произойти (смещение мы обсудим чуть позже в этой главе). Для определения количества попаданий обычно вам потребуется удерживать шаблон над вражеской боевой единицей или отдельной точкой на поле боя, и затем посмотреть сверху, чтобы увидеть, сколько подставок моделей находится частично или полностью под ним. Боевая единица получает попадание за каждую

модель, которая полностью или даже частично находится под шаблоном. Помните, что подставка модели считается частью самой модели, поэтому шаблон наносит попадание, накрыв любую часть её подставки.

С мещение

Иногда согласно правилу требуется поставить объект (шаблон, фишку, модель или даже всю боевую единицу) на поле боя и затем сместить его.

В этом случае следуйте нижеприведенному порядку:

Разместите объект на поле боя так, как того требует правило.

Бросьте кубик смещения и 2D6 для определения направления и расстояния смещения в дюймах.

дальнейшую часть правила.

Если выпала стрелка, то по её направлению передвиньте объект на расстояние, равное выпавшему числу 2D6. Не учитывайте препятствующий ландшафт, боевые единицы и т.д., если только в правиле не указано иного.

Когда объект сместился на свою окончательную позицию, отыграйте его воздействие.

В некоторых правилах может быть установлено расстояние, отличное от 2D6. В этом случае просто замените 2D6 так, как указано в правиле.

К примеру, если где-нибудь говорится «сместите на 2D6" в случайном направлении», то вы должны бросить кубик смещения для определения направления и 2D6 для определения расстояния. Желательно бросать кубики как можно ближе к смещаемому объекту, чтобы свести к минимуму неточность, которая будет неизбежно вкрадываться при попытке сопоставить направление стрелки кубика.

Маркер большого взрыва

Малый маркер взрыва

Т есты на характеристики

Моделям иногда необходимо проходить тесты на характеристики. Этот тест может применяться в отношении любой характеристики, которую имеет модель, за исключением лидерства и спас-броска за броню. Тест на стойкость – это такой же тест на характеристику, как и тест на силу, инициативу, рану и тому подобное.

Модель не выбирает, какую характеристику использовать, характеристика для теста указывается в самом правиле.

Для прохождения теста на характеристику следуйте такому порядку:

Бросьте D6 и сравните результат с соответствующей характеристикой в профиле модели.

Если результат равен или меньше числа в профиле, то тест пройден.

Если результат выше, чем число в профиле модели, то тест провален, и в соответствии с правилом, которое вызвало тест, должно что-то произойти.

Когда всей боевой единице требуется пройти один тест, используйте наивысшую соответствующую характеристику боевой единицы.

Когда модель имеет более одного значения для какой-либо характеристики, тест на характеристику всегда проводится с учетом наивысшего значения.

АВТОМАТИЧЕСКОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ И ПРОВАЛ

При прохождении теста на характеристику выпадение 6 всегда означает неудачу, а 1 – это всегда успех , независимо от любых других модификаторов. Однако если у модели характеристика со значением 0 или «–», то это всегда считается автоматическим провалом теста.

Т ест на лидерство

В определенных ситуациях модели или боевой единице необходимо пройти тест на лидерство. Обычно это показывает отвагу перед лицом тяжёлых обстоятельств.

Для прохождения теста на лидерство следуйте такому порядку:

Бросьте 2D6 и сравните результат с лидерством модели.

Если результат равен или меньше значения лидерства модели, то тест пройден.

Если результат выше значения лидерства модели, то в соответствии с правилом, которое вызвало тест, должно что-то произойти.

Если боевая единица включает модели с различным значением лидерства, всегда используется наивысшее значение лидерства боевой единицы.

Основные принципы

МОДЕЛИ С НЕСКОЛЬКИМИ ПРОФИЛЯМИ

Когда у модели больше одного значения лидерства, тест на лидерство всегда проходится по наибольшему значению.

АВТОМАТИЧЕСКОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ

При выпадении настоящего, немодифицированного значения 2 (то есть дубль 1) тест на лидерство всегда считается пройденным, независимо от любых прибавляемых применимых модификаторов.

О сновные правила против

расширенных

Основные правила применимы ко всем моделям в игре, если только не указано иное. Сюда входят правила на движение, стрельбу и ближний бой, а также правила на боевой дух, которые приведены в промежутке между страницами 10 и 31. Все эти правила относятся к обычным моделям пехоты.

Расширенные правила применимы к особым классам моделей

в тех случаях, когда у них есть особый вид оружия (такой как болтган), необычные способности (например, способность восстанавливать поврежденную плоть), они отличаются от своих товарищей (лидеры боевых единиц или персонажи), они не являются обычными моделями пехоты (мотоциклы, стаи или даже танки). Расширенные правила, применимые к той или иной боевой единице, указаны в статье об этой боевой единице

в соответствующем кодексе Warhammer 40000.

Где бы ни применялись расширенные правила к специфичным моделям, они всегда преобладают над противоречащими им основными правилами. К примеру, основное правило указывает на то, что модель должна пройти проверку боевого духа в определенной ситуации. Однако если эта модель имеет специальное правило, которое освобождает её от прохождения проверок на боевой дух, то она не проходит такие проверки – расширенное правило имеет приоритет.

В редких случаях будут возникать противоречия между правилами в этой книге правил и какими-либо другими в кодексе. В этом случае правило, напечатанное в кодексе, имеет приоритет.

Ужасный чужеродный разум невозможно оценивать по людским меркам.

Основные принципы

Д ух игры

Warhammer 40000 может показаться несколько иным по сравнению с любой другой игрой, в которую вы прежде играли. Прежде всего, важно помнить, что правила – это всего лишь основа для проведения приятной игры. Ждет ли вас в конце боя победа или поражение, единственной вашей настоящей целью всегда должно быть получение удовольствия от самого процесса игры. Более того, Warhammer 40000 требует многого и от вас как от игрока. Ваша задача – не просто следовать правилам, но также разрабатывать свои собственные идеи, привносить драматичность и креативность в игру. Главная привлекательность этой игры заключается в предоставляемой свободе и открываемых возможностей для полёта фантазии; в таком же духе написаны правила в этой книге.

У правляющий игрок против

противостоящего

Иногда правило попросит управляющего игрока совершить какое-либо действие или принять решение определенного характера. В других случаях оно будет требовать таких же обязательств от противостоящего игрока. Управляющий игрок – это всегда тот, кому принадлежит рассматриваемая модель,–тот,ктовключилеёвсвоюармию.Противостоящий игрок – это всегда его соперник.

Л иния прямой видимости

Линия прямой видимости определяет, что модель может «видеть». Во многих ситуациях вам требуется определить, может ли модель провести линию прямой видимости или нет. Обычно проведение линии прямой видимости от модели нужно всякий раз, когда она хочет атаковать врага, будь то силовым мечом, винтовкой или психосилой. Линия прямой видимости в буквальном смысле отражает, насколько хорошо ваши воины видят врагов – они должны быть в состоянии видеть своих врагов за, под или над ландшафтом поля боя или другими моделями (будь то дружественные или вражеские).

Для проведения линии прямой видимости от одной модели до другой вы должны иметь возможность провести прямую, беспрепятственную незримую линию от её глаз до любой части тела цели (головы, торса, рук или ног).

Иногда бывает видно только оружие, знамя или другой предмет, имеющийся у цели. В этом случае модель считается невидимой. Аналогичным образом не учитываются крылья и хвосты, антенны, даже если технически они являются частью модели. Такие правила рассчитаны на то, чтобы модели не имели никаких штрафов из-за своих роскошных знамен и крупных орудий.

Разумеется, вы не можете спросить у своих моделей, что они видят, ведь они из пластика и смолы, а это всегда затрудняет результативное общение! Следовательно, вам самим придется определять линию прямой видимости от них. Во многих случаях сразу бывает всё понятно, если на пути есть холм, здание или чудовище, скрывающее противника от вас. В других случаях две боевые единицы будут ясно видеть друг друга, если на пути нет вообще ничего. Иногда, когда сложно понять, видит или нет одна боевая единица другую, игрок должен наклониться над полем боя и посмотреть изза головы модели, т.е. «из глаз модели». То есть вы должны наклониться к моделям своих воинов и, взглянув на поле боя с их местоположения, увидеть то, что видят они. Так вы обнаружите, что можете видеть скрывающихся врагов сквозь окна разрушенных зданий, мельком наблюдать ноги модели под ветвями деревьев, и поймете, что высокорасположенная боевая позиция значительно увеличивает дальность видимости и обзор, что весьма выгодно при проведении линии прямой видимости.

С обственная боевая единица

Есть одно важное исключение из правила о линии прямой видимости. Стреляющие модели всегда могут

проводить линию прямой видимости сквозь членов своей собственной боевой единицы, будто их нет. Предполагается, что солдаты меняют свои позиции, создавая огневой рубеж и таким образом предельно увеличивая смертельный потенциал собственного отряда.

В згляд от модели

В игре Warhammer 40000 существует такое понятие, как «настоящая линия прямой видимости». Это означает, что вы воображаемо занимаете позиции своих моделей на ландшафте и смотрите так, как если бы ваши воины смотрели на свои цели.

Настоящая линия прямой видимости делает игру кинематографичнее и позволяет вам оказаться в самом сердце боевых действий, если не на самом деле, то хотя бы благодаря фантазии. Ничто так не оживляет игру, как взгляд от модели. Конечно, всё равно бывают ситуации, когда трудно сказать, видит ли модель цель или нет, но игрокам всегда следует быть великодушными и верить на слово своему оппоненту.

Новинки от Games Workshop

Тёмный Империум

(Dark Imperium)

Новая стартовая настольная игра вселенной Warhammer 40,000.

На бесчисленных полях сражений 41-го Тысячелетия, Человечество борется за выживание с миллиардами ужасающих врагов. Осаждаемое со всех сторон враждебными ксносами, а изнутри - мерзкими предателями, Человечество вынуждено подчиняться кровавому и жестокому режиму, именуемому Империумом. Но мало кто из живущих в его владениях людей представляет себе ужасающие масштабы происходящего. Если и есть для человечества надежда на какое-то будущее, оно совершенно точно будет мрачным…

Тёмный Империум - это новая стартовая настольная игра вселенной Warhammer 40,000. Она представляет собой отлично упакованные детализированные фигурки в количестве 53 штук, полную книгу новых правил по вселенной Warhammer 40,000 в твёрдом переплёте, две дополнительные книги армий в мягком переплёте и бэкграунд для фигурок в этом наборе. Также в коробку входят необходимые предметы для того, чтобы начать игру (кубики, линейка и прочее).

В общем, в коробку с игрой входят:

Космические Десантники Примарис (Primaris Space Marines)

Могучие воины и бесстрашные защитники, экипированные совершеннейшим оружием и доспехами, которые может предоставить им Империум, Космические Десантники - герои современной человеческой цивилизации. Следующий шаг в их развитии - Космические Десантники Примарис - являются плодом десяти тысяч лет работы Архмагоса Доминус Белизариуса Коула (Archmagos Dominus Belisarius Cawl). Примарис были «выкованы» из фрагментов первоначальных экспериментов самого Императора; они - ещё более сильные и умелые воины, возвышающиеся даже над своими братьями Космическими Десантниками, и созданные по непосредственному приказу самого Робаута Гиллимана (Roboute Guilliman).












В этой коробке вы найдёте 22 Космических Десантника-Примарис, одетых в силовые доспехи Марк X (Mark X), которых можно покрасить в цвета любого Ордена по вашему усмотрению:

1 Капитан-Примарис Космических Десантников (Primaris Space Marine Captain), доспехи которого окутывает плащ и железное гало (iron halo). В одной руке он сжимает мастерский силовой меч (master-crafted power sword), а другая - одета в болтштормовую перчатку (boltstorm gauntlet);

2 Лейтенанта-Примариса Космического Десанта (Primaris Space Marine Lieutenants), одного вооружённого силовым мечом и болтерным пистолетом, и одетого в стандартный шлем; и другого - с автоболтерной винтовкой (auto bolt rifle) и болтерным пистолетом, голова которого непокрыта;

1 Древнего Космического Десантника-Примарис (Primaris Space Marine Ancient) со знаменем Адептус Астартес (Adeptus Astartes banner), вооружённого болтерной винтовкой (bolt rifle) и болтерным пистолетом;

2 отряда по 5 воинов - Заступников (Intercessor) Космических Десантников-Примарис - костяк армии Космического Десанта-Примарис, вооружённых болтерными винтовками и болтерными пистолетами;

1 отряд из 3 воинов - Инцепторов (Inceptors) Космических Десантников-Примарис - шокового отряда, который атакует противника на своих прыжковых ранцах; Инцепторы вооружены штурмовыми болтерами (assault bolters);

1 отряд из 5 воинов Хеллбластеров Космических Десантников-Примарис - отличных стрелков, способных самостоятельно справиться с целыми армиями врагов, вооружённые плазменными испепелителями (plasma incinerators) и болтерными пистолетами.

Гвардия Смерти

Гвардия Смерти медленно, но неумолимо идёт по полям сражений, окружённая бесчисленными полчищами мух. Раздутые, прогнившие и наполненные множеством заразных болезней, эти отвратительные предатели практически невосприимчивы к боли. Жизнь каждого такого Еретика Астартес посвящена безостановочному распространению болезненного благословения Бога Чумы Нургла, под руководством своего командира и повелителя - ужасающего Демонического Примарха, Мортариона.








В этой коробке вы найдёте 31 фигурку Гвардии Смерти, которых можно покрасить в цвета любого векториума (vectorium):

1 Лорд Заразы Гвардии Смерти (Death Guard Lord of Contagion), - огромный и кошмарный Космический Десантник Хаоса, покрытый шипастой, изменённой Терминаторской бронёй и вооружённый косой чумы (plaguereaper).

1 Пагубный Носитель Скверны Гвардии Смерти (Death Guard Noxious Blightbringer), вооружённый проклятым колоколом чумы (cursed plague bell), плазменным пистолетом и набатом (сиреной) несчастья (tocsin of misery);

1 Злокачественный Чумокастер (Death Guard Malignant Plaguecaster), вооружённый разлагающим посохом (corrupted staff) и болтерным пистолетом;

7 Чумных Десантников Гвардии Смерти (Death Guard Plague Marines) - 5 космических десантников хаоса, вооружённых болтганами и чумными ножами (plague knives), 1 вооружённого плазмаганом и чумным ножом и 1 чумного чемпиона, вооружённого болтерным пистолетом, чумным мечом (plaguesword) и силовым кулаком;

1 Зловонный Раздутый Дрон Гвардии Смерти (Death Guard Foetid Bloat-drone) - огромная, жужжащая машина, перемещающаяся в воздухе благодаря действию ржавых турбин; вооружённый чумоплюями (plaguespitters) и чумным зондом (plague probe);

20 Сыпных Ходунов Гвардии Смерти (Death Guard Poxwalkers) - гниющих, переваливающихся воинов, составляющим основную часть численности армии - вооружённых импровизированным оружием (молотами, когтями, штыками и металлическими трубами).

В коробке находится всё, что может понадобиться для игры в Warhammer 40,000 - от 8-страничных основных правил, справочных карточек для армий в данном наборе до полной 280-страничной книги правил в твёрдом переплёте, содержащей кроме основных правил, также продвинутые правила и бэкграунд.













Космические Десантники-Примарис (Primaris Space Marines)

24-страничная книга, содержащая в себе правила и бэкграунд для Космических Десантников-Примарис:

Общая информация о Космических Десантниках вообще, и Примарис - в частности;

Геральдика и символы различных Орденов;

6 Листов Данных, специальные правила, псайкерные силы, оружие, а также стоимость в очках для Равной Игры (Matched Play).

Гвардия Смерти

24-страничная книга, содержащая в себе правила и бэкграунд для Гвардии Смерти:

Общая информация о Гвардии Смерти и их несокрушимой преданности Богу Чумы Нурглу, с углублённым обзором Порченых Сыновей (Tainted Sons), возглавляемых Гулготом Мучителя (Gulgoth the Afflictor);

Бэкграунд по каждой миниатюре, имеющейся в данном наборе;

Геральдика и символы различных векториумов (vectoriums) Гвардии Смерти;

6 Листов Данных, специальные правила, псайкерные силы, оружие, а также стоимость в очках для Равной

Игры (Matched Play).

Правила Warhammer 40,000

Как уже описывалось выше, это 280-страничная книга в твёрдом переплёте, которая полностью идентична книге Warhammer 40,000, продаваемой отдельно. Она содержит в себе основные правила - основу движения, стрельбы, использования псайкерных сил, атаки, сражения в рукопашной и тестов на мораль - с подробным описанием каждой фазы боя. С их помощью можно сразу начинать играть. Дополнительные, продвинутые правила созданы для придания игре глубины и гибкости, благодаря чему вы можете играть в Обычную Игру (Open Play), Историческую Игру (Narrative Play) и Равную Игру (Matched play). Также здесь описаны продвинутые правила для местности, Городов Смерти (Cities of Death), Планетстрайка (Planetstrike), Штурма Цитадели (Stronghold Assault), Смерти с Небес (Death From the Skies), а также Кампаний и Мультиплейерных Битв!

Дополнительные Инструменты

Также в наборе идёт всё, что необходимо для игры - 12 красных шестигранных кубиков, прозрачная линейка 12” и пластиковые подставки для всех миниатюр в коробке - 8 40мм круглых подставок, 18 32мм круглых подставок, 1 набор из 3 новых подставок летающих юнитов, 5 32мм круглых подставок, 1 50мм круглая подставка, 1 60мм круглая подставка и 20 25мм круглых подставок).

В коробку также входит полноцветный гайд по сборке каждой фигурки и лист декалей для Космических Десантников-Примарис, с иконографией Хеллбластеров, Инцепторов и Заступников, а также обозначения следующих Орденов: Ультрамаринов, Кровавых Ангелов, Тёмных Ангелов, Космических Волков.

Книга Правил 8й Редакции Warhammer 40,000

(Rulebook 8th Edition Warhammer 40,000)

Нет больше мира. Нет прощения. Нет отдыха. Осталась только война.

После более чем сорока тысяч лет войн и галактических междоусобиц, Человечество оказалось на грани вымирания. Осаждаемое со всех сторон враждебными ксносами, а изнутри - мерзкими предателями, Человечество вынуждено подчиняться кровавому и жестокому режиму, именуемому Империумом. Но мало кто из живущих в его владениях людей представляет себе ужасающие масштабы происходящего. Если и есть для человечества надежда на какое-то будущее, оно совершенно точно будет мрачным…

Книга правил представляет собой 280-страничный том в твёрдом переплёте, и является основной книгой для игроков по вселенной Warhammer 40,000. Здесь содержится всё, что понадобится игроку для коллекционирования, сборки, покраски и игры миниатюрами Citadel.

Основные правила основу движения, стрельбы, использования псайкерных сил, атаки, сражения в рукопашной и тестов на мораль - с подробным описанием каждой фазы боя. С их помощью можно сразу начинать играть. Правил на этих 8-ми страницах уже достаточно для игры, но для более требовательных игроков далее представлены продвинутые и более сложные правила.

Три способа игры

Обычная Игра (Open Play) - выберите любые фигурки, поставьте их на стол, и можно начинать игру. Это - наиболее простой способ игры, предоставляющий собой максимальную степень свободы: нужны только фигурки, их листы данных и основные правила. В данной главе книги описываются основные идеи и способы того, как должным образом добавить игре атмосферы, а также включены 3 простых миссии-примера.

Историческая Игра (Narrative Play) - Warhammer 40,000 обладает обширной и богатой историей о бесчисленных эпических битвах. Правила Исторической Игры придуманы для того, чтобы вы с вашими друзьями смогли бы отыграть подобные битвы самостоятельно. Для каждой такой игры будут представлены особые специальные правила, вроде Скрытого Размещения (Concealed Deployment), а также непредсказуемая случайная длительность игры. Кроме того, в данную главу включены разнообразные отдельные миссии - 6 миссий Горнила Войны (Crucible of War) и 1 миссия Эхо Войны (Echoes of War), каждая из которых поможет вам лучше понять способ Исторических Игр.

Равная Игра (Matched Play) - для многих игроков Warhammer 40,00 - отличная возможность доказать собственное превосходство в тактике и стратегии. С её помощью вы сможете переиграть противника и максимально использовать собственные умения, сражаясь сбалансированными и равными по силам армиями. Для этого есть несколько способов. Самым простым является расчёт стоимости юнитов в очках. Однако можно также учитывать силу юнитов по их Рейтингу Силы (Power Ratings), общему количеству Ранений (Wounds) и прочее - лишь бы вы согласились с вашим противником в выборе способа. Эта глава книги представляет несколько вариантов расчёта равенства сил, а также описывает несколько примеров таких битв: 6 сценариев Вечной Войны (Eternal War) и 6 сценариев Водоворота Войны (Maelstrom of War), с описанием принципа Тактических Целей (Tactical Objectives).

Продвинутые Правила

Если в Основных Правилах описано всё, что нужно для начала игры, Продвинутые Правила описывают более сложные ситуации, которые можно учитывать, если игроки этого пожелают. С помощью этих правил вас всегда будут ждать новые сложности и испытания, новые битвы и новые способы игры:

Армии Выкованные в Боях (Battle-Forged Armies): объедините свои фигурки по правилам создания армий Warhammer 40,000 - при этом на них будут наложены определённые ограничения, но также и будут приданы выгодные свойства, в частности - использование Командных Очков (Command Points);

Местность Полей Сражений (Battlefield Terrain): правила на разнообразные виды местности (Леса, Руины, Баррикады, Препятствия, Имперские Статуи, Топливные Трубы (Fuel Pipes), Рельеф Битв (Battlescape) и Холмы), каждая из которых вносит свои особенности в отыгрыш сценариев и битв;

Боевые Зоны (Battlezones): правила на сражений среди особенностей инопланетной окружающей среды, что включает в себя низкую видимость, сражение в апокалиптических орбитальных битвах и посреди разрушительного псайкерского маелстрома;

Планетстрайк (Planetstrike): обрушьтесь на врага с орбиты в ужасающей планетарной атаке. Два игрока разделяются на Атакующего и Защитника, и описанные здесь сценарии позволяют в полной мере отыграть миссии Планетарной Высадки (Planetfall);

Города Смерти (Cities of Death): уличные бои в руинах полуразрушенных городов, где бои идут за каждое здание, а клаустрофобия накатывает волнами почаще атакующих волн противника. В этих сражениях битву может выиграть правильное использование снайперов и гранат. В данную главу включена миссия Файрсвип (Firesweep mission), с помощью которой можно отыгрывать битвы за каждую комнату здания;

Штурм Цитадели (Stronghold Assault): закрепитесь на местности и не дайте врагу себя выбить с позиции. Один из игроков пытается пробить защитные порядки другого. Также в этой главе описана миссия Штурма Бункера (Bunker Assault);

Смерть с Небес (Death From the Skies): воздушные бои для ваших моделей Летающих юнитов. С помощью правил этой главы вы сможете отыгрывать эпчиеские сражения в воздухе над полями сражений. Миссия Тактический Удар (Tactical Strike) позволит вам отыграть защиту от налёта бомбардировщиков;

Мультиплейерные Битвы (Multiplayer Battles): правила для игры трёх (и более!) игроков, с описанием примера, как это можно сделать;

Кампании (Campaigns): обзор того, как можно объединить серию ваших игр в кампанию типа Дерева, Матрицы и Карты (Tree, Matrix and Map campaigns).

Тёмный Миллениум

В этой главе описывает детальное положение сил в галактике и рассказываются события кампании Gathering Storm - основные участники этих сражений, подстерегающие их опасности и абсолютная мрачность вечной войны, когда Хаос пытается поглотить всё Человечество.

Империум Человека

Детализированное описание разнообразных миров (планет) Империума, объяснение того, что такое Экклезиархия (Ecclesiarchy), которая является официальной единственной религией Империума, а также Эры Человечества (Ages of Mankind), с картами наиболее важных регионов галактики, описывающих основные элементы огромного Великого Разлома, который может стать началом окончательной гибели Человечества.

Также в этой главе описывается современное состояние Империума - усиливающаяся угроза со стороны Хаоса, и предпринимаемые против этого шаги.

Силы Хаоса

Здесь рассказывается о Богах Хаоса - кто они такие, какова их мотивация и какие методы они используют для достижения своих целей, а также описываются их основные силы - Еретики Астартес: некогда преданные Империуму Космические Десантники, которые превратились в слепо верующих в разрушительную силу Хаоса предателей, сражающихся теперь во имя своих новых тёмных повелителей.

Угроза Ксеносов

В этой главе описываются основные ксеносы-противники Империума, Аэлдари (Искусственных Миров (Craftworld), Арлекины (Harlequins), Иннари (Ynnari) и Друкари (Drukhari)), Некроны, Орки, Тираниды, Культы Генокрадов и Империя Т"ау. Про каждую расу этих ксеносов описывается бэкграунд, а также даны гайды по экипировке ксеносов, их иерархии и оружии, используемом ими в сражениях.

Индекс : Империум 1

(Index: Imperium 1)

Одна из пяти новых книг, где описываются миниатюры Citadel и то, как ими играть по правилам Warhammer 40,000, Индекс: Империум 1 является необходимым дополнением в библиотеку фана 40к, а также игроков по новым правилам Warhammer 40,000. Здесь представлены обновлённые правила и полная стоимость для армий Космического Десанта.

В данный Индекс входят 207 листов данных, описывающих миниатюры Космических Десантников, с отдельным описанием определённых Орденов. Обновлённые способности, псайкерные умения, характеристики оружия и стоимость в очках, позволят вам играть вашей коллекцией фигурок в играх по Warhammer 40,000. Также в книге имеется чистый ростер армии и чистый ростер детачмента, с которого вы можете снять копию для создания собственнх Выкованных в Боях Армий (Battle-Forged army) для Равной Игры (Matched Play).

В этой 224-страничной книге в мягкой переплёте можно описаны:

Адептус Астартес

Обзор Космического Десанта, включая организацию типичного Ордена;

Лист армии Космического Десанта, с объяснением основных ключевых слов Ордена, псайкерской дисциплины Библиариуса (Librarius) и способности И Не Ведали Они Страха (And They Shall Know No Fear Ability);

70 листов данных для миниатюр Космического Десанта.

Ультрамарины (Ultramarines)

Обзор Ультрамаринов;

10 листов данных для миниатюр Ультрамаринов.

Кровавые Ангелы (Blood Angels)

Обзор Кровавых Ангелов;

Лист армии Кровавых Ангелов, с описанием псайкерской дисциплины Сангвинария (Sanguinary), а также способностей И Не Ведали Они Страха (And They Shall Know No Fear), Чёрной Ярости (Black Rage) и Атаки на Прыжковых Ранцах (Jump Pack Assault);

18 листов данных для миниатюр Кровавых Ангелов.

Тёмные Ангелы (Dark Angels)

Обзор Тёмных Ангелов;

Лист армии Тёмных Ангелов, с описанием псайкерской дисциплины Интерромантии (Interromancy) а также способностей И Не Ведали Они Страха (And They Shall Know No Fear), Непрощённые (Unforgiven) и Способности Джинк (Jink Abilities);

26 листов данных для миниатюр Тёмных Ангелов, включая Крепость Искупления (Fortress of Redemption).

Космические Волки (Space Wolves)

Обзор Космических Волков;

Лист армии Космических Волков, с описанием псайкерской дисциплины Темпестус (Tempestus), боевой экипировки Дредноутов Космических Волков, а также способности И Не Ведали Они Страха (And They Shall Know No Fear);

46 листов данных для миниатюр Космических Волков.

Стража Смерти

Обзор Стражи Смерти;

Лист армии Стражи Смерти, а также описание Специальной Амуниции (Special Issue Ammunition) и способности И Не Ведали Они Страха (And They Shall Know No Fear);

7 листов данных для миниатюр Стражи Смерти.

Серые Рыцари (Grey Knights)

Обзор Серых Рыцарей;

Лист армии Серых Рыцарей, с описанием псайкерской дисциплины Санктик (Sanctic) а также способностей И Не Ведали Они Страха (And They Shall Know No Fear), Охотники на Демонов (Daemon Hunters), Ритуалы Изгнания (Rites of Banishment) и способность Удара из Телепорта (Teleport Strike);

17 листов данных для миниатюр Серых Рыцарей.

Имперские Кулаки (Imperial Fists)

Обзор Имперских Кулаков;

Лист Данных для Капитана Лисандера (Captain Lysander).

Багровые Кулаки (Crimson Fists)

Обзор Багровых Кулаков;

Лист Данных на Педро Кантора (Pedro Kantor).

Чёрные Храмовники (Black Templars)

Обзор Чёрных Храмовников;

5 листов данных для миниатюр Чёрных Храмовников.

Гвардия Ворона (Raven Guard)

Обзор Гвардии Ворона;

Лист данных на Кайваана Шрайка (Kayvaan Shrike).

Саламандры (Salamanders)

Обзор Саламандр;

Лист Данных на Вулкана Хе"стана (Vulkan He"stan).

Белые Шрамы (White Scars)

Обзор Белых Шрамов;

2 листы данных на Кор"сарро Кхана (Kor"sarro Khan), в пешем строю и на байке.

Легион Проклятых (Legion of the Damned)

Обзор Легиона Проклятых;

Лист данных на миниатюры Легиона Проклятых.

Раздирающие Плоть (Flesh Tearers_

Обзор Раздирающих Плоть;

Лист данных на Габриэля Сета (Gabriel Seth).



Читайте также: