Роли для игры бункер. Ролевая игра «Бункер

The Bunker - сравнительно недавняя игра, которая пытается решить вопрос о связи кино и игр, для чего обращается к старому и давнему жанру Full Motion Video - игр на основе реальной съемки. В 90-е FMV было очень популярно, что было понятно - мощности компьютеров не позволяли еще делать добротную 3D-анимацию, поэтому если компании рисовали трехмерных персонажей, выглядели они, как правило, страшновато даже по тем временам. FMV же было не только правдоподобнее, но и дешевле - при этом окружение, как правило, делали обычно в 3D. Так как вкусы тогда были невзыскательны, а бюджеты невысоки, играли роли в таких играх обычно ужасные актеры (если вообще актеры, а не сами программисты), хотя изредка для привлечения внимания создатели могли пригласить и звезд кино и телевидения. FMV в итоге можно было повстречать повсюду - в шутерах, в файтингах, в квестах - далее везде. Но к концу 90-х компьютеры освоили 3D и эпоха FMV ушла в прошлое. Все же FMV-игры продолжили появляться, но лишь изредка, в основном независимыми инди-разработчиками, которые таким образом экономили на компьютерной рисовке. Такие игры уже практически вообще не содержат компьютерной анимации. Примером можно назвать целую серию фотоквестов шведского энтузиаста Микаэля Никвиста о девушке-детективе Кэрол Рид.

И вот The Bunker неожиданно обращается к этой традиции. Это игра от Wales Interactive и Splendy Games, созданная целиком из видеоматериала при минимуме компьютерной графики. Игра вышла на PlayStation 4, PC и Mac 20 сентября 2016 года, а вскоре и на Xbox One. Ставка была сделана на высококачественную съемку с участием профессиональных актеров. Главную роль исполнил известный по роли в "Хоббите" британский актер Адам Браун, а сценарий если верить рекламе, писали люди, причастные к Broken Sword, The Witcher и SOMA. Игра была удостоена нескольких игровых номинаций, победила в категории Horror Game of the Year 2016 на SHD Awards, а короткометражная версия игры даже удостоена показа на Каннском кинофестивале 2017.


Действие игры проходит в британском ядерном бункере для гражданских служащих. В 1987 г. в результате ядерного удара в бункере собралось 58 человек, которые должны были пережить атомный удар. Игра никак не объясняет нам суть событий, которые привели к этому исходу, поэтому не будем этим и заниматься. Зато жителям постсоветского пространства, еще не забывшим основательность постройки защитных сооружений в былой могучей державе, нетрудно будет заметить, что в игре хваленое британское качество оказывается сплошным мифом. Бункер сделан откровенно на скорую руку, без веры в реальность атаки, в нем постоянно что-то ломается или разрушается, радиация каждую минуту грозит пройти через ненайденные пробоины, предохранители и запасные части валяются рядом с аппаратами в обычных картонных коробках безо всякого ухода и даже за жизненно важными лекарствами почти не ведется учета.

Неудивительно, что эта страна так и не смогла пережить войну - в игре довольно ясно говорится о том, что наверху, скорее всего, вообще не осталось выживших, а население самого бункера стремительно сокращается. К началу игры с момента ядерной войны проходит более 27 лет. Поэтому мы встречаем здесь только рожденного в момент атаки моодого человека Джона, который не так уж сильно ушел по развитию от ребенка. У него на руках умирает родная мать, и отныне он остается в бункере совершенно один. Джон флегматичен и не способен к глубоким раздумьям. Жизнь его проходит в строгом распорядке для выживания. Но долго так продолжаться, конечно, не может, и однажды все меняется. Дальнейшие события поставят Джона на грань выживания.

Не думайте, что тридцать лет есть консервированные бобы на унитазе - это весело.

Как игра The Bunker не отличается сложностью или мало-мальской проработкой. Ближе всего он к классическому квесту, но отличается от них очень большой простотой. Раньше игры FMV отличались сложностью, даже беспощадностью, как вообще игры 90-х. Достаточно вспомнить популярные игры X-files. The Game или Dragon"s Liar , которая тоже, по сути, интерактивный фильм, только анимационный. Каждое неправильное решение там каралось смертью или застреванием. Да и обычные классические FMV-квесты того времени типа Phantasmogoria или Black Dahlia уж точно не назовешь простыми. А The Bunker - почти не содержит геймплея как такового. Никаких панорамных обзоров - локации строго статичны. Никакого глубокого исследования окружения, задачек на испытание или сложностей с загадками. Передвижение строго вперед-назад и то только вначале - далее придется иди только вперед. Активных мест для исследования окружения крайне мало и они все быстро запоминаются. Инвентарь отсутствует, если не считать за него место для сбора коллекционных фигурок. Загадок как таковых тоже нет, все упирается в то, чтобы найти нужную точку на экране, а также постоянно возникают весьма частые и откровенно раздражающие QTE со смертельным исходом, над которыми обязательно будут смеяться, когда на них пройдет мода. Причем последнее из них откровенно бесит, так как проходится с десятого раза. Из квестовых особенностей здесь есть всего одна загадка - подбор кода на двери с помощью следов на кнопках. Но и там все построено не на интеллект, а внимательность - не сразу замечаешь, что следы не на трех, а четырех кнопках. Все остальное действие в игре казуально, так что The Bunker можно с чистой совестью называть интерактивным фильмом в духе нынешних экшн-адвенчур.

Вот только The Bunker - фильм не только по сути, но и по продолжительности: он не займет у зрителя больше 2-3 часов, поскольку там просто не на что тратить время, да и действия не так уж и много. Конечно, это можно объяснить большими затратами создателей на восстановление окружения, профессиональных актеров и тому подобное, но достаточно вспомнить тот же X-files. The Game , где на техническом уровне и с бюджетом одной серии одноименного сериала нам дали почти 6-8 часов насыщенного прохождения, причем съемки шли на натуре, а не на "голубой стене". Здесь же разгуляться не на что - локаций сравнительно мало и на них много сделать нельзя. Первая половина игры пройдет в починке бункера с осмотром комнат. На этих уровнях можно кое-где исследовать оставленные записи на бумагах, компьютерах и магнитофонах - они мало что скажут вам о сюжете, но дадут проникнуться атмосферой тоски и безысходности его былых жителей. Далее действие резко меняется и вторая часть игры проходит в безостановочной погоне через коридоры. Основной сюжет с предысторией того, что же здесь произошло, подается, как это часто бывает, через отрывочные флэшбэки с Джоном-ребенком.

Но раз уж у нас тут по сути интерактивный фильм, делающий ставку на вовлечение, то ставку надо делать на главное в кино - на сюжет. Несмотря на то, что он часто позиционируется как психологический хоррор, здесь за хоррор отвечает в основном напряжение истории и борьба Джона за выживание. Но сама содержащаяся в сюжете интрига делает его ближе к триллеру, а некоторые моменты - к драме.

Локомотив и центр всей истории - это Джон и именно исполняющий его роль Адам Браун вытягивает все действие на себе. Следить за его актерской игрой одно удовольствие. Ему блестяще удалось показать образ потерянного великовозрастного ребенка, который остался в полном одиночестве, но пытается продолжать борьбу за существование, несмотря на то, что даже простой поход на нижний уровень дается ему с большим трудом. Вначале Браун флегматичен и даже немного отрешен, но за время действия он постоянно показывает сильные эмоции - переживание, ужас, боль, отчаяние и страх - и ни разу не фальшивит, так что зритель буквально испытывает его чувства на себе. Адам Браун полностью и целиком справился с поставленной задачей показать убедительного героя интерактивного фильма так, чтобы через него передать и усилить все эмоции зрителя от просмотра. Так что как минимум один удачнейший бенефис этот актер уже может засчитать себе в резюме.

К сожалению, кроме него, отметить больше некого. Известная по "Викингам" Сара Грин в роли матери Джона откровенно недоигрывала, хотя присутствует в кадре ненамного реже самого Джона. Остальные актеры немногочисленны, безлики и играют слабо, за исключением разве что Грэхама Фокса из "Игры престолов" в роли начальника бункера Бишопа, который играет тут не последнюю роль.

Огромным достоинством игры является создание реалистического и очень атмосферного окружения в игре. Съемки проводились в реальном бункере, выведенном из эксплуатации после конца холодной войны - поэтому все вокруг выглядит так же депрессивно и сурово как в реальных помещениях такого рода. Реквизит в игре тоже строго историчен и не производит, как это нередко бывает, ощущение анахроничности или бутафории. Мрачная и гнетущая атмосфера пустого бункера, понимание о том, что наверху, скорее всего, все погибло, одиночество и тишина - все это оставляет тяжелые ощущения, практически заставляя зрителя чувствовать себя в реальном заброшенном помещении. Добавьте сюда резкий и напряженный саундтрек, созданный популярным британским композитором Домом Шовельтоном с использованием электронной музыки как в 80-х - с ее отстраненностью и омертвением, заодно проверенные приемы по нагнетанию напряжения в виде съемок из видеокамер, мрачных локаций, глухих звуков. Действительно, за счет переноса в тяжелую и хорошо исполненную атмосферу напряжения, The Bunker становится испытанием для зрителя и его психики. Я лично чувствовал себя в нем весьма неуютно, а несколько раз даже пугался возможности чего-то неожиданного - хотя к тому не было никакого повода.

К сожалению, в дальнейшем в связи со сменой динамики характер действия заметно меняется. Игра переходит к динамизму и превращается в гонку на выживание. Гнетущая атмосфера остается, но пропадает интрига и ощущение одиночества и неизбежности. Саспенс заменяют отрывочные скримеры в виде флэшбэков и навязчивых галлюцинаций, передача болезненного состояния нашего героя, смертельные испытания. Хотя авторы стараются поддерживать градус напряжения в смертельно опасной погоне, это работает куда слабее, чем напряжение в начале - так что лучше бы создатели сохранили бы и развили именно эту особенность. Очень жаль, но из-за этого впечатления во второй части были значительно слабее.

С технической точки зрения The Bunker сделан великолепно. Напряженная съемка камерами как в динамичных роликах, так и на статичных локациях, завораживает. Четкость картинки великолепная - многими кадрами хочется любоваться. На таком же образцовом уровне стоит и звук. Режиссура по меркам короткометражных лент тоже достойна - несмотря на довольно привычные приемы в духе телесериалов, она постоянно держит в ощущении тревоги и тоски, а перебивки флэшбэками возвращают нас к более размеренному повествованию, которое не исключает трагической интриги. Авторы также умело экспериментируют с цветом, окрашивая локации светом ламп то в зеленый, то в красный, то в синий, как бы визуально подчеркивая продвижение Джона по неизведанному пути. Его спуск по окрашенной в красное лестнице в итоге напоминает сошествие в ад, а продвижение про синему тоннелю - настоящее уход в бездну. Сценаристам удалось хорошо связать действие, когда сонное существование в бункере сменяется тревогой, а потом напряженным действием, когда все идет наперекосяк к гибели. Как недлинный фильм The Bunker получился действительно захватывающим, напряженным зрелищем без провисаний и ненужностей и его было бы интересно смотреть даже без интерактивности.

Увы, но опытный глаз без труда разглядит, что даже эта вершина FMV-игр отличается традиционными для этого жанра недостатками. Тут и мелькающие время от времени неудачные монтажные склейки, и путаница, когда Джон в разных флэшбэках то стоит на месте, то бежит, - и слабость основной массовки, то недостаток бюджета в виде откровенно бутафорской крови, и, наконец, подвисания, редкие глюки с курсорами и прочие слабости программирования. Появляются и вопросы к сюжету вроде того, почему начальство бункера ведет сверхсекретные разговоры о его состоянии не у себя в запертом кабинете, а где попало, где их может подслушать кто угодно; и этот кто-то - обязательно наши главные герои? Как можно сломать руку после падения с небольшой лесенки? Почему в необитаемой части бункера нет, например, пыли или хотя бы перегоревших лампочек? Как два человека двадцать лет справлялись с сохранением бункера, с чем до них с трудом справлялось почти полсотни? И наконец такая условность, которая давно не дает мне покоя - почему все создатели компьютерных игр не пытаются делать схему бункера правдоподобной? Серьезно, вы можете себе представить бункер без многочисленных комнат для персонала, кухни и душевых? А в играх это обычное дело. Так и здесь мы едва увидим больше 10 комнат.

Но все же при всем великолепии технической части, The Bunker оставляет некоторое ощущение неудовлетворенности. И у игры, и у фильма, при разности приемов повествования, должен быть четкий посыл по поводу сюжета. У меня же осталось непонимание от этой истории, а точнее недоумение - ради чего она писалась? Сюжет ее вполне ясен и недвусмысленен: мы по мере продвижения узнаем прошлое бункера и как в нем осталось всего два человека. Есть в сюжете и интрига, и напряжение, и даже неожиданный поворот - который действительно поражает своей внезапностью. Но если отвлечься от игры как от захватывающего своим действием зрелища, то остается вопрос - а о чем же была эта игра-фильм и какой урок может вынести зритель из нее? Может быть, это триллер-детектив с восстановлением загадки гибели жителей бункера? Но загадка это только для зрителя, да и понимает он о ней не сразу - сам же Джон, несмотря на отрывочность флэшбэков, все должен отлично помнить с самого начала - несмотря на явно несоответствующее возрасту поведение Джона, ни на намека на его проблемы с памятью, слабоумие или неадекватность в игре нет. Но тогда непонятно, почему он тогда всматривается в предметы, вспоминая прошлое, которое он должен был сто раз передумать, пережить и осознать и которое должно как минимум заставить его испытать серьезное потрясение. Может быть, это драма о запертом человеке, лишенном детства, который противостоит силам разрушения? Но ведь погибшие в бункере тоже жертвы, а у Джона на душе вина, которую он, по сути, так и не искупает. А может быть, это драма о человеке, ставшего жертвой людского эгоизма, человека, которого воля матери сделал последней надеждой, но она же его чуть не погубила? Это, пожалуй, наиболее близко к логике сюжета. Но авторы ведь не акцентируют на этом внимание. Ведь несмотря на великолепную актерскую игру главного героя и показанные им эмоции, мы так и не поймем толком, как именно события в игре повлияли лично на него. Мы видим переживания героя, но его психологическое перерождение остается для нас загадкой - если оно вообще было. Авторы дают возможность зрителю самому пережить свое отношение к событиям, но фактически нам неизвестно психологическое развитие главного героя - оно несомненно видно в современной ветке сюжета и остается нераскрытым в прошлом. Это довольно странный для фильма способ подачи сюжета, который оставляет слишком много вопросов. В игре нет морального выбора как такового, да и выбора здесь вообще очень мало за счет линейности геймплея.

А самое неприятное в игре - это обе ее концовки. Короткие и скупые, они фактически оставляют открытым финал в обоих случаях, не давая никакой ясности о будущем героя. Такая история, на мой взгляд, не заслуживает такого смутного финала, сделанного лишь бы для окончания и оставляет слишком много вопросов о моральной интерпретации сюжета. Ничего, кстати, вам эти эксперименты с красивыми к ничеу не обязывающим сюжетом и непонятным финалом вам не напоминают? (громким жадным шепотом): LIFE IS STRANGE!!!

Делать и фильмы, и игры сложно. Сложно и с точки зрения техники, и с точки зрения сценария. Даже опытный человек может на этом пути сто раз споткнуться. The Bunker - это, бесспорно, один из лучших представителей интерактивных фильмов, на который не жалко отдать три часа времени (но жалко отдавать больше четырехсот деревянных в Стиме!!! Серьезно, за что такие деньги, я пойду лучше куплю пару сезонов Тру Детектива!) . Но все же он не лишен определенных недостатков, которые немного смазывают его сильные стороны. Это касается и сюжета, так и не вышедшего на уровень сильного искусства, несмотря на бесспорный потенциал, который вполне давал ему эту возможность. И гемплейя, ведь The Bunker почти лишен главного достоинства игр, которые позволяют усилить переживание реальности - свободы действий. Увы, это не идет ему на пользу. Но все же это - значительный опыт в этом направлении, который вылился в создание действительно талантливого, незаурядного и захватывающего проекта. В конце концов, это действительно сложная и трагичная история в лучшей атмосфере бункера за всю историю видеоигр.

P. S. Только, блин, будьте осторожны с выбором версий игр! Какая-то тварь в моем варианте пролюбила половину иконок для активных точек. Если через двери еще можно было проходить, то вот на лестнице надо было все ощупывать вслепую для продвижения. Автоген вам в *пип*, ублюдки!!!


Психологическая игра БУНКЕР с профессиями

Описание процесса игры :
«Итак, представьте, что произошла ужасная катастрофа – ядерная война. Вы попали в числе счастливчиков, оказавшихся в бункере. Покинуть его совершенно невозможно – на поверхности все уничтожено, а уровень радиации гораздо выше допустимого. В подземном убежище есть все необходимое, чтобы продержаться около года. Есть небольшая надежда на то, что в скором времени радиация приблизится к приемлемому уровню и вы сможете выйти из бункера. Судьба населения человечества вам неизвестна. Возможно именно вам выпала роль основателя новой цивилизации».

Затем следует список персонажей на выбор. Все "знакомятся" друг с другом

Школьница, 15 лет. Умная и милая девушка, пребывающая сейчас в шоке. Постоянно в слезах и молчит. Симпатизирует 16-ти летнему юношу, также оказавшемуся в бункере.
Юноша, 16 лет. Отлично развит физически, но абсолютно не заинтересован в учебе. Также испытывает симпатию к школьнице.
Молодой человек, 25 лет. Спортсмен, увлекается альпинизмом. Часто конфликтует с окружающими и в свое время был отчислен из службы МЧС за драку.
Мужчина, 48 лет. Профессор-физик. Весьма образованный, разбирающийся в электронике и строительстве. Имеет проблемы с сердцем.
Студентка, 19 лет. Обучается в университете физкультуры, специальность легкая атлетика. Несмотря на привлекательность и общительность, кроме достижений в спорте похвастаться ей не чем. Ждет ребенка.
Девушка, 21 год. Студентка медицинского университета, не блещущая знаниями. Тяжело сказать, выйдет ли из нее высококлассный специалист. Имеет несколько хобби: шитье, вязание.
Мужчина, 32 года. Знания, полученные во время службы в ракетных войсках , позволяют ему выжить практически в любой ситуации. Имеет превосходную физическую подготовку, увлекается восточными единоборствами. Имеет лишь один недостаток – слабость к алкоголю.
Тренер по физической культуре, 26 лет. В прошлом учительница, а также инструктор в области туризма. Говорит на трех иностранных языках.
Академик, чьи работы неоднократно публиковались, 58 лет. Знаток в области гуманитарных наук.
Женщина, 43 года. Ученый в сфере сельскохозяйственных наук. Способна вырастить урожай даже в самых неблагоприятных условиях. Любит готовить.

Если ведущий захочет изменить список персонажей, он должен понимать, что каждый из них имеет важные для данной игры психологические черты, без которых сюжетная нить может потеряться. После распределения ролей дается следующая инструкция.

«Неожиданно героям становится известно, что запаса кислорода не хватит на всех по причине того, что бункер не был рассчитан на такое количество человек. А это значит, что кому-то придется покинуть убежище и погибнуть на поверхности, иначе всем грозит смерть. Вам предстоит выбрать того, кто должен уйти, учитывая важность нахождения того или иного персонажа в защищенном бункере. Найдите убедительные доказательства в защиту своего героя , дабы не вылететь из игры. Запаса кислорода хватит лишь на 10-15 минут».

Количество игроков, подлежащих исключению зависит от того, сколько человек играет и выбирается ведущим. Чаще всего это 2-3 человека.

У игроков есть 15 минут на то, чтобы принять решение. Если по прошествии отведенного времени решение не было принято, все игроки считаются проигравшими. При желании сценарий психологической игры может быть изменен и дополнен.

ПУТЕШЕСТВИЕ НА ВОЗДУШНОМ ШАРЕ

Описание процесса игры :

Прошу всех сесть в большой круг и внимательно выслушать информацию. Представьте себе, что вы экипаж научной экспедиции, которая возвращается на воздушном шаре после выполнения научных изысканий. Вы осуществляли аэрофотосъёмку необитаемых островов. Вся работа выполнена успешно. Вы уже готовитесь к встрече с родными и близкими, летите над океаном и до земли 500 - 550 км. Произошло непредвиденное - в оболочке воздушного шара по неизвестным причинам образовалось отверстие, через которое выходит газ, заполнявший оболочку. Шар начинает стремительно снижаться. Выброшены за борт все мешки с баластом (песком), которые были припасены на этот случай в гондоле воздушного шара. На некоторое время падение замедлилось, но не прекратилось. Через 5 мин. шар стал падать с прежней, очень большой скоростью. Весь экипаж собрался в центре гондолы для того, чтобы обсудить создавшееся положение. Нужно принимать решение , что и в какой последовательности выбрасывать за борт. Вот перечень предметов и вещей, которые остались в гондоле шара:
Канат 50 м
Аптечка с медикаментами 5 кг
Компас гидравлический 6 кг
Консервы мясные и рыбные 20 кг
Секстант для определения местонахождения по звёздам 5 кг
Винтовка с оптическим прицелом и запасом патронов 25 кг
Конфеты разные 20 кг
Спальные мешки(по 1 на каждого члена экипажа) 10 кг
Ракетница с комплектом сигнальных ракет 8 кг
Палатка 10 - местная 20 кг
Баллон с кислородом 50 кг
Комплект географических карт 25 кг
Канистра с питьевой водой 20 л
Собака 5 кг
Лодка резиновая надувная 25 кг
Ваша задача - решить вопрос о том, что и в какой последовательности следует выбросить. Но сначала примите это решение самостоятельно. Для этого нужно взять листок и переписать список предметов и вещей, а затем с правой стороны рядом с каждым наименованием поставить порядковый номер, соответствующий значимости предмета, рассудив примерно так:
"На первое место я поставлю комплект карт, поскольку он совсем не нужен, на второе - баллон с кислородом; и т.д."
При определении значимости предметов и вещей, то есть очерёдности, с какой вы будете от них избавляться , нужно иметь ввиду, что выбрасывается всё, а не часть, то есть все конфеты, а не половина. Когда вы примете индивидуальное решение, нужно собраться в центр (в круг) и приступить к выработке группового решения, руководствуясь следующими правилами:
1. Высказать своё мнение может любой член экипажа
2. Количество высказываний одного человека не ограничивается
3. Решение принимается, когда за него проголосуют все члены экипажа до одного, без исключения.
4. Если хотя бы один возражает против принятия данного решения, оно не принимается, и группа должна искать другой выход
5. Решения должны быть приняты в отношении всего перечня предметов и вещей.

Время, которое есть в распоряжении экипажа, неизвестно. Сколько ещё будет продолжаться падение? Во многом это зависит от того, как быстро вы будете принимать решения. Если экипаж единогласно проголосует за то, чтобы выкинуть какой-то предмет , он считается выброшенным, и это может замедлить падение шара.
Я желаю вам успешной работы. Главное - остаться в живых, если не сможете договориться, вы разобьётесь. Помните об этом.
РЕКОМЕНДАЦИИ ВЕДУЩЕМУ: Следует очень подробно объяснить участникам все правила и описать ситуацию, в которой оказался экипаж. При этом можно проявить собственную фантазию, исходя из особенностей состава группы. Нужно ответить на все вопросы, но не подсказывать выход из создавшегося положения. Его должны найти сами учащиеся. Во время работы не вмешивайтесь в процесс обсуждения и не отвечайте на вопросы участников. Вы только следите за выполнением правил, особенно за голосованием.
Время на игру 20 - 25 мин. Но можно и увеличить время, если группа очень вяло включается в обсуждение, особенно
на начальном этапе. Можно сократить время до 17 - 18 мин., если она сразу очень активно включилась в работу. Если группа сумела принять все 15 решений при 100%-ом голосовании, вы должны поздравить участников и попросить их подумать над причинами успешного выхода из столь критической ситуации.
Если они не смогли принять за отведённое время все 15 решений, то вы объявляете, что экипаж разбился, и просите подумать над причинами , которые привели к этой катастрофе. Анализ результатов и хода игры можно провести сразу после её окончания, можно и на следующем занятии, дав возможность более глубоко разобраться в причинах удачи или неудачи, проанализировать ошибки и попытаться прийти к общему решению.

Внутриигровые задачи и условия победы :
Задача участников - решить вопрос о том, что и в какой последовательности следует выбросить за борт.

«Бункер» используют, чтобы отработать ролевое взаимодействие. Игра «Бункер» имеет большое значение в практике тренингов, неизменно вызывая массу эмоций у участвующих.

Игроки сидят за столами по кругу

Для игры понадобятся: бумага и ручки

Количество игроков: 6 – 12

Психологическая игра Бункер с профессиями

«Итак, представьте, что произошла ужасная катастрофа – ядерная война. Вы попали в числе , оказавшихся в бункере. Покинуть его совершенно невозможно – на поверхности все уничтожено, а уровень радиации гораздо выше допустимого. В подземном убежище есть все необходимое, чтобы продержаться около года. Есть небольшая надежда на то, что в скором времени радиация приблизится к приемлемому уровню и вы сможете выйти из бункера. Судьба населения человечества вам неизвестна. Возможно именно вам выпала роль основателя новой цивилизации».

Затем следует список персонажей на выбор.

Роли

  1. , 15 лет. Умная и милая девушка, пребывающая сейчас в шоке. Постоянно в и молчит. Симпатизирует 16-ти летнему юношу, также оказавшемуся в бункере.
  2. Юноша , 16 лет. Отлично развит физически, но абсолютно не заинтересован в учебе. Также испытывает симпатию к школьнице.
  3. Молодой человек, 25 лет. Спортсмен, увлекается альпинизмом. Часто конфликтует с окружающими и в свое время был отчислен из службы МЧС за драку.
  4. Мужчина , 48 лет. Профессор-физик. Весьма образованный, разбирающийся в электронике и строительстве. Имеет проблемы с сердцем.
  5. , 19 лет. Обучается в университете физкультуры, специальность легкая атлетика. Несмотря на привлекательность и общительность, кроме достижений в спорте похвастаться ей не чем. Ждет .
  6. Девушка , 21 год. Студентка медицинского университета, не блещущая знаниями. Тяжело сказать, выйдет ли из нее высококлассный специалист. Имеет несколько хобби: шитье, вязание.
  7. Мужчина , 32 года. Знания, полученные во время службы в ракетных войсках, позволяют ему выжить практически в любой ситуации. Имеет превосходную физическую подготовку, увлекается восточными единоборствами. Имеет лишь один недостаток – слабость к алкоголю.
  8. Тренер по физической культуре , 26 лет. В прошлом учительница, а также инструктор в области туризма. Говорит на трех иностранных языках.
  9. Академик , чьи работы неоднократно публиковались, 58 лет. Знаток в области гуманитарных наук.
  10. Женщина , 43 года. Ученый в сфере сельскохозяйственных наук. Способна вырастить урожай даже в самых неблагоприятных условиях. Любит готовить.

Если ведущий захочет изменить список персонажей, он должен понимать, что каждый из них имеет важные для данной игры психологические черты, без которых сюжетная нить может потеряться. После распределения ролей дается следующая инструкция.

Психологическая игра Бункер: правила

«Неожиданно героям становится известно, что запаса кислорода не хватит на всех по причине того, что бункер не был рассчитан на такое количество человек. А это значит, что кому-то придется покинуть убежище и погибнуть на поверхности, иначе всем грозит смерть. Вам предстоит выбрать того, кто должен уйти, учитывая важность нахождения того или иного персонажа в защищенном бункере. Найдите убедительные доказательства в защиту своего героя, дабы не вылететь из игры. Запаса кислорода хватит лишь на 10-15 минут».

Количество игроков, подлежащих исключению зависит от того, сколько человек играет и выбирается ведущим. Чаще всего это 2-3 человека.

Время

У игроков есть 15 минут на то, чтобы принять решение. Если по прошествии отведенного времени решение не было принято, все игроки считаются проигравшими. При желании сценарий психологической игры может быть изменен и дополнен.


«Итак, представьте, что произошла ужасная катастрофа – ядерная война. Вы попали в числе счастливчиков, оказавшихся в бункере. Покинуть его совершенно невозможно – на поверхности все уничтожено, а уровень радиации гораздо выше допустимого. В подземном убежище есть все необходимое, чтобы продержаться около года. Есть небольшая надежда на то, что в скором времени радиация приблизится к приемлемому уровню и вы сможете выйти из бункера. Судьба населения человечества вам неизвестна. Возможно именно вам выпала роль основателя новой цивилизации».

Затем следует список персонажей на выбор. Все "знакомятся" друг с другом

Школьница, 15 лет. Умная и милая девушка, пребывающая сейчас в шоке. Постоянно в слезах и молчит. Симпатизирует 16-ти летнему юношу, также оказавшемуся в бункере.
Юноша, 16 лет. Отлично развит физически, но абсолютно не заинтересован в учебе. Также испытывает симпатию к школьнице.
Молодой человек, 25 лет. Спортсмен, увлекается альпинизмом. Часто конфликтует с окружающими и в свое время был отчислен из службы МЧС за драку.
Мужчина, 48 лет. Профессор-физик. Весьма образованный, разбирающийся в электронике и строительстве. Имеет проблемы с сердцем.
Студентка, 19 лет. Обучается в университете физкультуры, специальность легкая атлетика. Несмотря на привлекательность и общительность, кроме достижений в спорте похвастаться ей не чем. Ждет ребенка.
Девушка, 21 год. Студентка медицинского университета, не блещущая знаниями. Тяжело сказать, выйдет ли из нее высококлассный специалист. Имеет несколько хобби: шитье, вязание.
Мужчина, 32 года. Знания, полученные во время службы в ракетных войсках, позволяют ему выжить практически в любой ситуации. Имеет превосходную физическую подготовку, увлекается восточными единоборствами. Имеет лишь один недостаток – слабость к алкоголю.
Тренер по физической культуре, 26 лет. В прошлом учительница, а также инструктор в области туризма. Говорит на трех иностранных языках.
Академик, чьи работы неоднократно публиковались, 58 лет. Знаток в области гуманитарных наук.
Женщина, 43 года. Ученый в сфере сельскохозяйственных наук. Способна вырастить урожай даже в самых неблагоприятных условиях. Любит готовить.

Если ведущий захочет изменить список персонажей, он должен понимать, что каждый из них имеет важные для данной игры психологические черты, без которых сюжетная нить может потеряться. После распределения ролей дается следующая инструкция.

«Неожиданно героям становится известно, что запаса кислорода не хватит на всех по причине того, что бункер не был рассчитан на такое количество человек. А это значит, что кому-то придется покинуть убежище и погибнуть на поверхности, иначе всем грозит смерть. Вам предстоит выбрать того, кто должен уйти, учитывая важность нахождения того или иного персонажа в защищенном бункере. Найдите убедительные доказательства в защиту своего героя, дабы не вылететь из игры. Запаса кислорода хватит лишь на 10-15 минут».

Количество игроков, подлежащих исключению зависит от того, сколько человек играет и выбирается ведущим. Чаще всего это 2-3 человека.

У игроков есть 15 минут на то, чтобы принять решение. Если по прошествии отведенного времени решение не было принято, все игроки считаются проигравшими. При желании сценарий психологической игры может быть изменен и дополнен.

Цель проведения данной игры – осознать ценность человеческой жизни, понять причины успешности или неуспешности в ней, задуматься над собственным сценарием поведения.

Игра «Подводная лодка», инструкция для ведущего.

Ведущий рассказывает участникам игры ситуацию, которую им необходимо представить.

  1. Группа участников в Тихом океане путешествует на подводной лодке. У каждого имеется пистолет с набором патронов.
  2. Вдруг лодка терпит крушение и залегает на дне океана на глубине около 100 метров. Воздуха осталось минут на пятнадцать (назначает ведущий), а возможность выбраться на поверхность ограничена количеством спасательных костюмов, которые имеются в количестве …штук (назначает ведущий – до 30% от общего числа участников). Других способов выбраться нет. То есть спасется только определенное количество человек, а остальные погибнут через 15 минут.
  3. Сигнал SOS подан, но помощь сможет подоспеть не раньше чем через 30 минут. Поэтому у каждого остается только 2 пути: либо спастись при помощи костюма, либо умереть.

Задача ведущего – наблюдать за реакцией участников, а при принятии кем-либо нестандартных решений необходимо вернуть к условиям игры. Игра может сначала восприниматься не всерьез – кто-то будет шутить, жертвовать своей жизнью ради бравости и тому подобное. Поэтому, чтобы обострить психологический драматизм ситуации, чтобы каждый участник смог осознать ценность человеческой жизни, понадобится особенное мастерство ведущего.

Игра «Подводная лодка», наблюдение за процессом игры.

1. Если с лодки поднялись больше человек, чем было задумано, то ведущий может указать на то, что на лодке остались их друзья, с которыми предстоит попрощаться навечно; что скоро им, выжившим, придется встретиться с родителями и возлюбленными погибших, которым надо будет смотреть в глаза и что-то говорить; и тому подобное.

2. Если же с лодки поднялось недостаточное число людей, то ведущий может указать на то, что те, кто сейчас решиться спастись, могут еще много хороших вещей совершить и познать в жизни: любовь, материнство (отцовство), карьера и пр. Но для этого им необходимо выжить.

3. Осталось две минуты. И теперь ведущий просит тех, кто не вышел с лодки, прикрыть глаза и в мыслях проститься с родными и близкими, именно в этот момент начинает ощущаться ценность человеческой жизни, как своей, так и чужой. Либо, в другом варианте, можно за пять минут до завершения попросить написать прощальное, самое последнее, письмо родным и друзьям.

4. Когда время закончилось, ведущий должен сказать, что проигравших и победителей в игре «Подводная лодка» нет, здесь человек сам определяет тот сценарий жизни, который считает нужным. Но каждый должен понять, что для достижения успеха необходимо бороться за него.

Стоит задуматься над смыслом жизни, если при таком важнейшем выборе человек отдает свою возможность жить другому. При этом вопрос о том, какими способами достигается успех остается в этой игре на втором плане, но каждому дает пищу для размышлений.

Игра «Подводная лодка» - довольно жестокий тренинг, поэтому применять его необходимо с осторожностью. Главное здесь – проводить с каждым участником обсуждение происходящего и внимательно следить за процессом.



Читайте также: