Чему нас может научить Magic: The Gathering. Magic the Gathering: правила игры, карты существ, зоны в игре, этапы и ходы

Вы - Planeswalker, и впереди вас ждут бесчисленные сражения в неизведанныхи смертельно опасных мирах. Чтобы преуспеть, а зачастую просто выжить, вампотребуются прочные основы.

Цель игры

Magic: The Gathering - это стратегическая игра для двух или более игроков, каждый из которых обладает колодой карт Magic, собранной по собственному усмотрению. В ходе партии игроки по очереди разыгрывают различные карты: земли (позволяющие разыгрывать остальные карты), существа, волшебства и другие заклинания. В начале игры у каждого игрока есть 20 жизней. Тот, кто сократит количество жизней оппонента до нуля, атакуя его с помощью существ и разыгрывая заклинания, одерживает победу!

Основы

Лишь одно объединяет несметные миры Мультивселенной - мана, энергия, питающая любую магию. Землянасыщена пятью цветами маны, и planeswalker-ы, связанные особыми узами с тем или иным местом, могутвоззвать к его мане издалека, через безбрежный океан Эфира, заполняющий пространство между мирами.

Каждая карта Magic относится к одному или нескольким типам. Тип картыопределяет, когда эту карту можно разыгрывать и что с ней после этогопроисходит.

Поскольку в игре Magic нет специального игровогополя, зоны, в которых во время игры могут находитьсякарты, размещаются прямо на столе.

Начало игры

В начале игры у каждого игрока есть 20жизней. Чтобы одержать победу, вы должнысократить количество жизней оппонента донуля. Можно также победить оппонента, еслина этапе взятия карты его колода пуста, илиесли заклинание или способность объявляютвас победителем.

Определите, кто из игроков будет делатьпервый ход. Если вы только что закончилипредыдущую партию с этим же оппонентом,то проигравший решает, кто ходит первым. Впротивном случае, бросьте кубик или подкиньтемонету, чтобы выбрать игрока, который приметэто решение.

Каждый игрок тасует свою колоду и набираетруку из семи карт, чтобы начать игру. Если вамне понравилась ваша начальная рука, можнозапросить пересдачу. Втасуйте карты обратнов колоду и наберите новую руку, уже из шестикарт. Так можно поступать до тех пор, покавас не устроят взятые карты, но при каждойпересдаче в новой руке должно быть на однукарту меньше.

Бесконечно разнообразная игра

Пожалуй, один из самых захватывающих аспектов игры Magic заключается в том, что каждый ход в ней непохож на предыдущий, и сами карты могут изменять общие правила игры. Играя, вы увидите, что есть карты,не являющиеся землями, но тем не менее обладающие способностями производить ману, а также земли,способные не только снабжать вас маной, но и давать другие эффекты. Вы обнаружите, что есть существасо способностью Ускорения, которая позволяет им атаковать, как только они выходят на поле битвы. Вывстретите существа со способностями Полета и Пробивного удара, изменяющие правила боя. Вы узнаете, чтоесть карты, способности которых действуют из кладбища. Вы убедитесь в том, что способности некоторыхкарт лучше разыгрывать в тандеме, потому что получаемый эффект во много раз мощнее, чем если бы ониразыгрывались по одной (например, комбинация карт Ослепляющий Маг и Королевский Убийца). В этой игревас ждут открытия, сюрпризы, сражения и хитрые уловки. Вас ждет настоящая магия!

Кол-во игроков
2

Время партии
От 30 минут

Сложность игры
Средняя

Как начать играть в Magic: the Gathering

Играть в МТГ просто, ведь порядок проведения один. Начинается всё с подготовки колод и определения того, кто будет ходить первым. Далее начинают разыгрывать карточки стартовой рукой. Заканчивается партия либо ничьей, либо поражением одного из игроков.

Как понять, что игрок проиграл?

Участник получил десять или более жетонов poison counter, что обозначает яд;

  • У игрока не осталось жизней;
  • Карточка не может быть взята, потому что библиотека пустая;
  • Судья выдает проигрыш на турнире;
  • Проиграть предписывает эффект.

Как понять, что наступила «ничья»?

  • Время, отведенное на партию, вышло (никто не успел проиграть);
  • Игра может зайти в тупик, и возможностей его прервать не будет;
  • Игрок сдался. Такое возможно в любой момент игры.

Игровые зоны

Во время игры используется ни одна игровая зона. Но, прежде чем они будут описаны, стоит учесть, что игроки обязаны сидеть друг на против друга, дабы не увидеть чужие карты. Также, важно, чтобы игроки понимали, в каком месте находится каждая из зон. Нет определенных правил, которые касались бы расположения отдельно библиотеки или кладбища и так далее.

библиотека (library)

Библиотека — это отдельная колода каждого игрока, из которой он берутся карточки в течении игры. Прежде чем походить участник берет карточку. Также, карта берется в начале игры, её называют «стартовая рука». Так начинается игра. Важно учесть, что подглядывать в карточки своего оппонента нельзя, да и смотреть свою колоду тоже, если, конечно, нет какого-либо эффекта, который на это может повлиять.

рука (hand)

Следующая зона — рука. Она подразумевает хранение тех карт, которые будут разыгрываться в данный момент. Но, разыграть их можно в том случае, когда хватает маны. Эта зона также является закрытой, поэтому подглядеть не получится.

После боя (battle field)

Зона «после боя» это открытая зона, поэтому те карточки, которые лежат вверх лицом, вы увидите запросто. Такая колода подразумевает хранение перманентов (артефакты, существа, чары и так далее). Если карточки участника не знакома, то можно её взять и прочитать информацию на ней.
кладбище (graveyard)

Карточки волшебства и заклинаний, которые были разыграны попадают на кладбище. Также, сюда могут попасть отмененные заклинания, сброшенные карточки из библиотеки благодаря эффекту, а также существа, которых уничтожили. Такая зона — открытая, поэтому просмотреть карточки, хранившиеся на зоне graveyard, можно как у себя, так и у своего противника.

изгнание (exile)

Участок exile считается открытой, но в игре слишком мало карт, которые могли бы вернуть из этой зоны другую карту.

Перемешивание колоды

Перемешивание колоды или шафл (shuffle) — это обязательный шаг перед началом игры. Почему? Во-первых, так игра будет честнее, а, во-вторых, рандомное расположение карт — это ключ к успешной игре. Никто же не хочет, чтобы земли или заклинания легли в колоду отдельной стопкой и не попадались долгое время.

Перемешать карты можно разными способами. Например, самым обычным, то есть перекладывать карты, мешая их таким образом несколько секунд, возможно, минуту.

Важно отметить, что раскладывать карты по кучкам не стоит, если, конечно, вы не хотите проверить их целостность и наличие. Для перемешивания этот вариант проигрывает, ведь вместо рандомного расположения карт, вы получите те самые кучки, о которых упоминалось выше.

Снятие

Снятие — это следующий этап после перемешивания. Что это значит? После того как вы перемешали колоду, вам нужно дать её своему оппоненту, чтобы он её «подснял». Это означает, что оппонент поменяет некоторые части колоды местами. Но, он может ничего и не делать. Этот этап не обязательный, но зачастую его учитывают, дабы всё было честно.

До взятия стартовой руки колода не может быть перемешана снова. Это важный момент, которым нельзя пренебрегать.
Кто будет ходить первым

Вопрос «Кто будет ходить первым» спорный в любой игре. Здесь решить можно либо шестигранными кубиками, либо монеткой. Если вы играете несколько партий подряд, то первым в следующих партиях будет ходить тот, кого выберет проигравший прошлую партию игрок. Если колоды были изменены между партиями, то определить первого ходока можно тем же способом, что и перед первой партией, то есть монеткой или кубиками.
Мулиган и взятие руки

Первые 7 карт с библиотеки называются «верхняя рука», именно их игроки берут перед началом игры. После того как игроки взяли 7 карт, они должны их оценить. Бывают ситуации, когда вам нечего разыгрывать, например, когда рука включает в себя только землю или наоборот её нет.
«Плохие руки» или в каких ситуациях карты нужно пересдавать

Игрок, который удостоился права ходить первым, будет принимать решения в самом начале. Он может оставить руку, а может решить её пересдать, то есть сделать так называемый mulligan. Если он решил пересдать, то карты снова замешиваются в колоду, заново тусуются, а затем берется «стартовая рука». Рука подбирается до того момента, пока игроки не будут удовлетворены. Но, в таком случае следует брать на одну карту меньше, так можно дойти и до нуля.

Начало игры

Игра начинается после того, как игроки решат оставить стартовую руку. Если в руке менее 7 карт, то вы имеете право открыть верхнюю и убрать ее вниз колоды, либо оставить наверху. Например, полезно будет убрать карту вниз, когда у вас будет много земли. Далее можно начать разыгрывать заклинания. Это один из вариантов мулигана, который раньше назывался «парижский», а теперь стал «ванкуверским».

Структура хода

Во время партии все игроки ходят по очереди. Каждый ход можно разделить на определенные фазы, которые в свою очередь делятся на шаги. На самом деле ходить очень просто, главное понимать, когда какая фаза и когда какой шаг. Вам придется думать о том, какую карту лучше разыграть в определенный момент, чтобы прийти к выигрышу.

Начальная фаза (begging phase). Начинаем с шага разворота (untap step), то есть разворачиваем наши карты. Например, можно повернуть существо или землю. Если захотите воспользоваться им снова, вам придется развернуть карту. Этот шаг не подразумевает разыгрывания.
Следующий шаг — поддержка (upkeep step). Здесь вы уже можете что-нибудь разыграть. После него идет шаг, который подразумевает взятие карты, его называют draw step. Название говорит само за себя. Игрок должен взять карту из библиотеки (верхнюю) и добавить её в свою руку.

Если на этом моменте библиотека оказывается пустой, вы проиграли.

Первая главная фаза

Далее идет первая и самая главная фаза, которая называется main phase. Эта фаза достаточно большая, которую могут разыграть многие заклинания. Один ход подразумевает одну разыгранную карту земли, не больше.

Фаза боя

Следующая фаза — фаза боя (combat phase). Фазу боя можно разделить на 5 шагов:

  • beginning of combat step;
  • declare attackers step;
  • declare blockers step;
  • combat damage step;
  • end of combat step.

Первый — это начальный шаг боя, который подразумевает розыгрыш либо мгновенных заклинаний, либо активизацию способностей существ, чтобы предотвратить атаку со стороны своего оппонента. Второй шаг — объявление атакующих. Активный игрок (тот, у которого право хода) поворачивает те карты существ, которые были не повернуты. Далее они атакуют. Атака может быть направлена на игрока или мироходца под контролем игрока. Те существа, которые находятся под контролем оппонента, не могут быть атакованы. Оппонент выбирает существ, которыми он будет защищаться, это полностью его выбор. Этот шаг подразумевает розыгрыш заклинаний и активизацию способностей.

Следующий шаг называется «объявление блокирующих». Здесь игрок, на которого нападают, выбирает, кем он будет защищаться. На одного нападающего можно выбрать только одного блокирующего. Если нет эффектов, предписывающих блокировку игрока, то вы не обязаны этого делать.

Заключительный шаг — это шаг боевых повреждений, он подразумевает нанесение урона, который должен быть равен силе обоих игроков. Последний шаг называется шагом конца боя, после которого идет вторая главная фаза.
Вторая главная фаза

Здесь вы можете разыграть и заклинания, и землю, если, например, в первый раз сделать это не получилось. Многие пользуются моментом и разыгрывают те заклинания, которые смогут добить окончательно выживших существ оппонента. Эта фаза очень удобная для боя, настоящего и кровавого.

Для начала один игрок поворачивает существо в атаку, затем его оппонент выводит своих существ на защиту.

Конец хода

Ход завершается фазой, которая называется ending phase, что в переводе означает заключительная фаза. Здесь всего лишь один шаг — end step (последний шаг), который подразумевает открытие способностей, которые в обязательном порядке должны были открыться в конце хода.

Закончим ход шагом очистки (cleanup step), который подразумевает сброс карт. Здесь игрок должен оставить в своей руке только 7 карт, остальные необходимо сбросить. Также, данный шаг подразумевает снятие размеченных повреждений с тех или иных существ. На этом моменте заканчиваются и эффекты, которые были активны до конца хода. Возьмем к примеру, все существа, которых вы контролируете, пусть они получат +2/+2 аж до самого окончания хода.

Важно учесть, что данный шаг не подразумевает ни розыгрыш заклинаний, ни активизацию каких-либо способностей. По правилам это запрещено.

Закончить ход нужно подсчетом жизней, которые у вас остались. Подсчет ведется посредством игральных кубиков, которые имеют 20 граней. Но, если вы будете играть на каком-нибудь турнире, то скорее всего подсчет будет вестись на бумаге. Это делается для того, чтобы легко найти ошибку в спорных ситуациях, которые, кстати, возникают достаточно часто. Результаты на бумаге помогут проанализировать игру и откатить назад, дабы исправить все неприятные моменты.

Как вы поняли, игра очень захватывающая, интересная и необычная, она включает в себя множество ярких моментов и требует от вас смекалки, ловкости, наблюдений. Если вы не знаете, как провести время с другом, то смело вооружайтесь и играйте, тренируйтесь и разбирайтесь во всех тонкостях игры, которая по началу может казаться неподвластной, но спустя несколько ходов вы точно разберетесь и дадите фору своему оппоненту.

Настольная игра Соображарий Соображарий - словесная настольная игра для веселых компаний и семейных вечеров. В настольную игру «Соображарий» есть две колоды карт разного ц...

Правила игры в «Magic the Gathering», с одной стороны, довольно объемные и кажутся запутанными, а с другой – четкие, в них расписан каждый шаг. Детальное знание правил и умение ими пользоваться лежат в основе выигрышной стратегии.

Интересующиеся историей мира МТГ могут ознакомиться с ней в статье:

Карты (основной элемент "мотыги") описаны в статье

Начинаем игру

Игра начинается с жеребьевки. Если партия не первая, то право выбирать, кто ходит сначала, предоставляется проигравшему в прошлый раз.

Игроки набирают на руки по семь карт из библиотеки. Если набор не устраивает, его можно сменить, взяв уже шесть карт, и так далее. Ходящий первым на стартовом ходу не добирает карту в руку, чтобы скомпенсировать преимущество.

Процесс игры

Ход каждого игрока состоит из определенных этапов, идущих в строго последовательности. Это не зависит от того, в каком формате вы играете, используйте самостоятельно собранную колоду или дуэльный набор, выбрали ли блок «клятва стражей», «Борьба за Иксалан» или «Эфирный бунт».

Начальная фаза

В Начальной фазе три шага. Шаг разворота карт, повернутых на прошлом ходу (поворотом на бок карта активируется – Земля дает ману, а существо идет в атаку; назад повернуть можно только в начальной фазе следующего хода). Шаг поддержки, в который могут сработать некоторые карты. Шаг взятия карты из своей библиотеки. Во время второго и третьего шага можно разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

Главная фаза

В главную фазу (их две – до и после атаки) выкладывают Земли и Существ из руки и колдуют заклинания, выкладывая в стек. Существа не могут атаковать на том ходу, когда их вывели на поле.

Большинство заклинаний стратегически выгодно разыгрывать уже после боя, смотря по его результатам, когда противник мало что сможет предпринять в ответ.

Фаза боя

После первой главной фазы идет фаза боя.

Этап начала битвы – это срабатывание всех эффектов, которые записаны как «В начале битвы…».

На этапе объявления атакующих ваши существа атакуют противника, стремясь нанести ему максимальный урон. Обратите внимание, что атаковать не могут повернутые существа, то есть с активированной способностью, и существа со способностью «Защитник».

Нельзя нацеливаться против конкретных существ другого игрока – он сам решает, кого из ваших солдат блокировать и кем на этапе объявления блокирующих. Можно блокировать одного атакующего несколькими юнитами. Если все ваши нападающие заблокированы, еще не все потеряно – можно применить, например, мгновенное заклинание, резко увеличив мощь своего юнита, или, напротив, ослабить чужого.

После идет этап боевого повреждения. Если ваш воин не был заблокирован, то игрок теряет столько очков жизни, сколько у бойца показатель атаки. Если же ему дали отпор, то тут подсчет уже интереснее. Заблокированные существа наносят раны тому конкретному существу, чью карту против него выставили. И получают сдачи. Все, кто получил урон равный или превышающий параметр Выносливость, отправляются на кладбище.

Этап конца битвы знаменуется срабатыванием всех эффектов, значащихся как «В конце битвы…».

Завершающая фаза

Она состоит из заключительного шага, на котором еще можно сыграть мгновенные заклинания или активировать способности. Последний этап – шаг очистки. На нем все существа исцеляются, заканчивают действия все эффекты, которые значились как «до конца хода». Кстати, неиспользованная мана сгорает в конце каждой фазы. Если на руках по какой-либо причине осталось больше семи карт, то излишек сбрасывается на кладбище. Далее ход переходит противнику.

Как выиграть

Игрок проигрывает если:

  • его очки жизни упали до нуля (в зависимости от формата игры, использующихся на турнирах, на старте может быть по 20 или по 30 очков),
  • у него нет возможности взять карточку из библиотеки, потому как она пуста,
  • он получил 10 и более очков яда (такая возможность была в некоторых выпусках).

В случае, когда очки жизни закончились у игроков одновременно, объявляется ничья. Так же к победе, поражению или ничьей могут привести эффекты отдельных карт. Например, «Платиновый Ангел» не дает никому не выиграть, ни проиграть.

Тонкости

Подготовка ресурсов

Для сотворения заклинаний и вызова существ на поля боя требуются особые ресурсы – мана, причем в каждом случае определенного цвета. В колоде должно быть достаточно карт Земель, производящих ее, чтобы ваша армия просто могла существовать. Если колода построена не на одном цвете (такое нормально), то Земли по подтипам необходимо распределить пропорционально картам, которые они должны обеспечивать.

За один ход можно выложить только одну Землю. Ману она производит при повороте карты. Таким образом, чтобы сыграть заклинание, требующее 3 маны, придется ждать минимум третьего хода.

Эффектные заклинания

Многие игроки делают акцент на сильных бойцов, мало внимания уделяя магии. Но Существа должны быть выложен на стол заранее, что позволяет противнику просчитать ваши возможные ходы и предпринять контрмеры. Большая часть заклинаний разыгрывается с руки, что дарит вам эффект внезапности и шанс переломить ход сражения.

Например, можно резко увеличить слабое Существо в размерах, когда против него уже выставили противника. А в блоке «Битва за Зендикар» против эльдрази вы можете внезапно выставить… Землю, обратив ее в могучего элементаля.

Партии в МТГ проходят по одному порядку. Игроки готовят колоды, определяют кто ходит первым, берут стартовую руку и начинают разыгрывать карты. Партия длится пока один из игроков не проиграет или сложится ничья.

Игрок проигрывает партию когда у него:

  • осталось 0 или меньше очков жизни,
  • он получил 10 или более жетонов яда (poison counter),
  • он не может взять карту, потому что в его библиотеке меньше карт, чем следует взять (библиотека пуста),
  • эффект предписывает проиграть игру (или выиграть оппоненту),
  • на турнире судья выдал проигрыш.

Ничья получается когда закончилось время на партию, например, на турнире, и никто к этому моменту не проиграл. Другой вариант — игра зашла в бесконечный цикл без возможности его прервать.

И, конечно, игрок может сдаться в любой момент.

Игровые зоны

Во время партии игроки сидят друг напротив друга, чтобы не видеть чужих карт в руках. Во время игры используют несколько игровых зон. Расположение условное — нет обязательного порядка размещения зон. Библиотека может быть слева или справа, кладбище может быть над библиотекой, или на другой стороне стола. Главное, чтобы оба игрока понимали где какая зона.

Примерно так выглядят игровые зоны во время партии. Поле боя — общая зона игроков

Библиотека (library)

— колода игрока. Из неё он берёт новые карты в течение игры. Игроки берут по карте в начале своего каждого хода, когда это предписывает сделать какой-то эффект или способность, и берут «стартовую руку в начале игры». Это те карты, с которыми игроки начинают партию. Зона закрытая, нельзя подглядывать карты в библиотеке без каких-то предписывающих эффектов ни игроку ни его оппоненту.

Рука (hand)

— считается ещё одной зоной. Здесь находятся те карты, которые игрок может разгрывать прямо сейчас, если хочет и у него хватает на это маны. Зона закрытая, подглядывать к оппоненту в его руку нельзя.

Поле боя (battlefield)

— здесь лежат все перманенты: существа, чары, артефакты, мироходцы. По нему видно расстановку сил. Зона открытая, можно смотреть карты оппонентов, которые лежат лицом вверх. Например, можно взять и почитать что написано на карте оппонента, если карта незнакома.

Кладбище (graveyard, discard pile)

— сюда попадают разыгранные карты волшебства и мгновенных заклинаний, отменённые заклинания, уничтоженные существа или карты, которые заставил сбросить с руки или библиотеки эффект. В результате розыгрыша некоторых заклинаний можно возвращать карты с кладбища в библиотеку, руку или на поле боя. Зона открытая, игроки в любой момент могут смотреть карты, которые лежат в их кладбище или у оппонента.

Зона изгнания (exile)

— в некотором роде похожа на кладбище, но в игре меньше карт, которые умеют возвращать оттуда карты обратно в игру, руку или библиотеку. Зона открытая.

Перемешивание колоды

Его называют «шафл» (shuffle). Перед началом игры все карты в колоде должны быть рандомизированы, то есть лежать случайным образом. Для этого колоду перед началом нужно перемешать. Чем лучше рандомизирована колода, тем лучше и игроку — карты земель и всего остального идут равномерно в ходе игры и не получится так, что земли где-то в колоде легли одной кучкой, и потом идут и идут, а заклинаний нет — разыграть нечего. Или, наоборот, идут заклинания, а маны нет.

Техник перемешивания много. Часто игроки раскладывают карты на кучки (пайл, pile), но только так делать нельзя — это не считается достаточной случайностью. Годится только чтобы пересчитать карты и проверить их состояние — вдруг какая-то повредилась, и будет расцениваться как меченая. После такого раскладывания нужно дополнительно перемешать колоду другим способом.

Снятие

После перемешивания колоды её дают «подснять» оппоненту. Он может либо просто оставить всё как есть, ничего не делая с колодой, либо поменять части колоды местами, либо ещё раз хорошо её перемешать.

После этого действия оппонента нельзя перемешивать колоду до взятия стартовой руки.

Кто первый ходит

Для определения кто ходит первым можно бросить монетку или кубики. Обычно кидают два шестигранных кубика. Выигравший решает ходит он первым или вторым (в некоторых случаях это важно).

Если играют несколько партий друг за другом, то проигравший предыдущую партию выбирает кто начинает первым. Если прошлая партия окончилась ничьей, выбор делает тот, кто выбирал в той партии. Если колоды между партиями поменяли, нужно определить право «на ход» снова.

Взятие руки и мулиган

Перед началом партии игроки берут «стартовую руку» — это 7 карт с верха библиотеки. Игроки оценивают нравится ли им «рука» и решают оставить карты или нет. Например, в руке только земли и нечего будет разыгрывать. Или, наоборот, нет земель и не получится начать партию. Либо на руку пришли карты, которые нужны в поздней игре, когда будет много маны, а начать игру не с чем.

Первым принимает решение игрок, который ходит первым. Если он решил пересдать руку, сделать «мулиган» (mulligan), то он замешивает взятые карты в колоду и снова её тщательно перемешивает. После этого берёт на одну карту меньше.

Если карты снова не устроили, можно пересдать снова и взять ещё на карту меньше и так далее до того, как стартовая рука будет из нуля карт.

Когда все игроки решили оставить руку, если она меньше, чем стартовый размер руки (в 7 карт), они могут посмотреть верхнюю карту (scry) и оставить её наверху колоды или убрать под низ библиотеки. Например, в руке достаточно карт земель, а сверху снова земля. Полезно убрать её вниз, чтобы потом взять что-то полезное.

После этого можно начинать игру и разыгрывать заклинания.

Такой вариант мулигана называется «ванкуверским». До 2016 года действовал «парижский», в котором не было «скрая».

Структура хода

Партия состоит из поочерёдных ходов всех игроков. Каждый ход состоит из фаз, а те из шагов. Они есть всегда и игра проходит их в заданном порядке, даже если в них ничего не было разыграно.

Структура хода кажется сложной, но на деле процесс проходит довольно быстро и динамично. Главное запомнить последовательность фаз и шагов, а дальше останется только продумывать какие карты в какой момент разыграть, чтобы получить преимущество. Например, не разыгрывать «раскачку» атакующих существ раньше времени, пока защищающийся игрок не выбрал блокирует ли он их.

Шаг разворота (untap step) — просто разворачиваем перманенты (карты) на поле боя, которые были повёрнуты до начала хода. Например, поворачиваются земли для генерации маны, или существа при назначении атаки, артефакты для активации их способности. Чтобы снова воспользоваться ими в свой новый ход их нужно развернуть.

В этот шаг нельзя ничего разыграть.

Шаг поддержки (upkeep step) — первая возможность что-то разыграть. Чаще всего в этот шаг срабатывают какие-нибудь способности, которые ссылаются на «начало хода».

Шаг взятия карты (draw step) — каждый ход игроки берут верхнюю карту из библиотеки, пополняя свою руку. Если в этот шаг нельзя взять карту, то есть библиотека пуста, игрок проигрывает партию.

Игрок, который ходит первым, не берёт карту в шаг взятия карты первого своего хода.

Большая фаза, в которую разыгрывают многие заклинания. Например, карты волшебства, чар, артефактов, мироходцев, существ. И разыгрывают земли, чтобы была мана, которой оплачиваются заклинания.

В ход игрок может разыграть одну карту земли.

Фаза боя (combat phase)

Шаг начала боя (beginning of combat step) — когда началась фаза боя, это тот момент, когда оппоненту следует разыгрывать мгновенные заклинания или активировать способности перманентов, которые «выключат» существ активного игрока (того, чей сейчас ход), чтобы он не смог сходить в атаку.

Шаг объявления атакующих (declare attackers step) — активный игрок поворачивает неповёрнутых существ, которые идут в атаку. Атаковать можно или игрока или мироходца под его контролем. Нельзя атаковать существ под контролем оппонента. Оппонент сам решает, какими существами он будет защищаться.

В этот шаг можно разыграть мгновенные заклинания или активировать способности. Например, активный игрок может прокачать своих существ в атаке, а оппонент ослабить или уничтожить их.

Существа, которые вышли на поле боя в этом ходу, не могут идти в атаку, если у них нет способности «Ускорение» (haste). Это называют «болезнью вызова».

Шаг объявления блокирующих (declare blockers step) — защищающийся игрок выбирает какими неповёрнутыми существами он блокирует атакующих. Одно существо может блокировать лишь одно существо, если какой-то эффект не предписывает другого.

Несколько существ могут блокировать одно атакующее существо. Например, три маленьких блокируют одно большое, чтобы его уничтожить.

Игрок не обязан блокировать атакующих существ, если какой-то эффект не предписывает этого.

Шаг боевых повреждений (combat damage step) — атакующие и блокирующие существа наносят урон равный своей силе друг другу. Если атакующее существо незаблокировано, оно наносит урон защищающемуся игроку и он теряет равное урону количество очков жизни.

Шаг конца боя (end of combat step) — последний шанс убить атакующее существо, например, разыграв какое-то подходящее заклинание. Ещё на этом шаге прекращают свое действие эффекты, длящиеся до конца боя.

Снова можно разыгрывать массу заклинаний. Если в первую главную фазу игрок не разыграл карту земли, он может это сделать во вторую.

В эту фазу удобно разыграть заклинания, которые «добьют» выживших существ защищающегося игрока, которым был нанесёт урон в атаке, т. к. на них ещё висит размеченный урон.

Часто выгодно разыгрывать существ во вторую главную фазу, чтобы не раскрывать перед атакой всех планов. Сначала активный игрок повернул своих существ для атаки. Оппонент решил, что у него ничего не останется для блока в его ход (блокировать могут только неповёрнутые существа), а активный игрок после боя вывел новых существ, которые будут его защищать в ход оппонента.

Шаг конца хода (end step) — срабатывают способности, которые должны сработать в конце хода.

Шаг очистки (cleanup step) — игрок сбрасывает лишние карты, чтобы осталось 7 карт. Снимаются размеченные повреждения с существ. Заканчиваются эффекты, которые действовали до конца хода. Например, «все существа под вашим контролем получают +2/+2 до конца хода».

Разыгрывать заклинания и активировать способности в этот шаг нельзя.

Но если в шаг очистки срабатывают триггеры (к примеру, сбрасывается 8-я карта, являющаяся землёй, при наличии у игрока The Gitrog Monster и т. п.), то игроки получают приоритет.

Памятка по структуре хода

  • Начальная фаза (beginning phase)
    — Шаг разворота (untap step)
    — Шаг поддержки (upkeep step)
    — Шаг взятия карты (draw step)
  • Первая главная фаза (main phase)
  • Фаза боя (combat phase)
    — Шаг начала боя (beginning of combat step)
    — Шаг объявления атакующих (declare attackers step)
    — Шаг объявления блокирующих (declare blockers step)
    — Шаг боевых повреждений (combat damage step)
    — Шаг конца боя (end of combat step)
  • Вторая главная фаза (main phase)
  • Фаза конца хода (ending phase)
    — Шаг конца хода (end step)
    — Шаг очистки (cleanup step)

Подсчёт очков жизни

Обычно игроки ведут учёт с помощью игральных 20-гранных кубиков. На турнирах рекомендуют записывать изменение своих и оппонентских очков жизни на бумаге. Так удобно заметить ошибку и откатить назад, если потребуется.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите её и нажмите Ctrl+Enter .

В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры на русском языке. Полные правила, правила для начинающих, FAQ и другая официальная информация на английском языке находятся по адресу .

В игре участвует несколько человек, каждый со своей колодой. Играть может сколько угодно человек, но на официальных турнирах - только один на один. Исключением является введённый осенью 2005 года формат «Двухголовый гигант» (Two-Headed Giant) - поединок команд два на два.

Каждый игрок Magic: The Gathering должен иметь свою колоду из специальных иллюстрированных карт. На размер колоды, как правило, накладываются ограничения: в колоде может быть не менее 60 карт, и каждая отдельная карта (за исключением карт базовых земель) может встречаться не более чем в 4 экземплярах. Карты эти покупаются либо в виде готовых колод, которые можно впоследствии доделывать, добавляя или удаляя карты по своему вкусу; либо в виде специальных упаковок из 15 случайных карт («бустеров»). Также существуют «турнирные наборы» - увеличенные бустеры из 45 случайных карт и 30 базовых земель.

«Золотое правило»

Иногда текст карты вступает в противоречие с правилами «Магии». В таких случаях предпочтение отдаётся тому, что написано на карте, а не в правилах. Это правило носит название «Золотого правила Магии». (Следует, однако, иметь в виду, что речь идет только о прямом противоречии карты конкретному правилу, что бывает не так уж часто.)

Мана

Каждая карта представляет собой землю или заклинание. Земли маг использует для получения магической энергии - «маны», которую он тратит, чтобы играть заклинания. Заклинания могут обладать однократным эффектом или же превращаться в «перманенты» (от английского «permanent» - постоянный): «существа», сражающиеся на стороне контролирующего их мага, магические предметы - «артефакты», или продолжительно существующие «чары».

Основой баланса игры является «мановая стоимость» (mana cost). У каждой карты кроме карт земель имеется мановая стоимость - сколько пунктов маны нужно заплатить, чтобы воспользоваться этой картой как заклинанием. Ману для игры заклинаний игрок получает от земель, а земли можно выставлять не больше чем по одной в ход, и потому, скажем, на третий ход игрок может играть карты с мановой стоимостью не больше 3. Как правило, чем карта могущественней, тем выше её мановая стоимость.

Мановая стоимость записывается специальными символами. Каждый цветной символ требует заплатить единицу маны определенного цвета, а бесцветный символ с цифрой внутри показывает, что эту часть стоимости можно оплатить маной любого типа в указанном количестве. Цветов в «Magic: The Gathering» пять: белый, синий, чёрный, красный и зелёный. Некоторые небазовые земли производят бесцветную ману, которую можно тратить только для оплаты части цены, измеренной в мане любого типа. Однако когда эффект требует выбрать цвет, нужно выбрать один из пяти цветов, а «бесцветность» за цвет не считается.

Зоны игры

Карта может одновременно находиться только в одной игровой зоне. Основных игровых зон шесть:

  1. Библиотека - в эту зону в начале игры помещается вся ваша колода. Библиотека, это один из основных ресурсов игрока. Из нее он получает карты в руку, обычно это происходит в результате стандартного действия «взятие карты». Невозможность взятия карты, когда правила игры или эффект карты предписывают это сделать, означает поражение. Библиотека является «закрытой» зоной: в отсутствие специальных эффектов ни один из игроков не может просматривать библиотеку или менять порядок карт в ней.
  2. Рука - в эту зону обычно попадают карты взятые игроком из библиотеки. В начале игры каждый игрок берет «стартовую руку» из 7 карт. Карты в руке, это «тактический резерв» игрока. Они обычно неивестны оппоненту, что привносит в игру элементы неожиданности и блефа.
  3. Игра - открытая зона, общая для всех игроков. Карты и фишки, находящиеся в игре, называются «перманентами». Большинство способностей таких карт, как земли, существа, артефакты и чары работают только в игре. Значительная часть игрового процесса связана именно с манипуляциями над объектами в этой зоне. В противовес вышеперечисленным типам карт, волшебства и мгновенные заклинания никогда не попадают в игру, хотя зачастую оказывают воздействие на эту зону.
  4. Кладбище - так называется стопка отыгравших карт, сюда попадают сыгранные волшебства и мгновенные заклинания, убитые существа и другие разрушенные перманенты. Кладбище у каждого игрока своё, но карты в нем доступны для просмотра всем игрокам. Вновь попадающие в кладбище карты кладутся поверх уже находящихся там, и взаимный порядок карт в кладбище должен в ходе игры поддерживаться неизменным.
  5. Стэк - общая для всех игроков зона, в которую попадают любые заклинания и некоторые способности. Заклинание или способность остается в стэке некоторое время, прежде чем будет выполнен его эффект. Карты заклинаний и воображаемые «псевдокарты» способностей в стэке образуют стопку, которая пополняется сверху и сверху же рассматривается, реализуя таким образом схему «LIFO» (последним зашел - первым вышел). Это позволяет использовать в игровом процессе систему «приоритета», предусматривающую возможность игры «в ответ». Благодаря этому, у игроков имеется возможность отменить или изменить действие заклинаний или способностей оппонента. Подробнее о стэке ниже .
  6. Зона удаленых карт - первоначально «удаленые из игры» карты исключались из текущей игровой партии насовсем. Однако с развитием игры появилась потребность во временном, обратимом исключении карт из игрового процесса. Таким образом сформировалось современное понятие «удаления карты», ближайшим аналогом которого является, пожалуй, штрафное удаление игрока во время хоккейного матча. Зона удаленых карт общая для всех игроков, карты в ней доступны для обозрения (если игровые эффекты не требуют иного) и сортируются таким образом, чтобы было возможно отследить условия возврата карты в игровой процесс, если они существуют.

Карты

Цвета

В Магии и мана, и карты бывают только пяти следующих цветов:

  1. Белые (White)
  2. Синие (Blue)
  3. Чёрные (Black)
  4. Красные (Red)
  5. Зеленые (Green)
  • Многоцветные («золотые») карты - в цене которых содержится мана двух и более цветов. Многие из этих карт имеют характерную жёлтую («золотую») рамочку. Отметим, что карта, в цене которой присутствуют несколько цветов одновременно, относится к каждому из этих цветов. Например, карта, имеющая цену 1RG будет одновременно и зелёной, и красной. Таким образом, «многоцветный», «красно-зеленый» и другие подобные эпитеты не являются отдельными цветами.
  • Гибридные карты - содержат в своей стоимости гибридный символ маны. Такая единица стоимости может быть оплачена маной одного из двух цветов. Вне зависимости от того, какая мана была потрачена на оплату, карта обладает обоими цветами (это правило аналогично многоцветным картам).
  • Бесцветные карты, для игры которых не требуется мана или подходит мана любого типа. Примерами бесцветных карт являются земли и артефакты. «Бесцветный» - это не цвет, а отсутствие цвета.

Цвет карты может влиять на её оформление, но не наоборот. Согласно правилам, цвет карты определяется по мане, содержащейся в цене карты. Цвет карты может быть изменен игровыми эффектами.

Типы

Карты делятся на следующие типы:

  1. Существа (Creature) (многие русские игроки называют их «кричурами» или «кричами»)
  2. Мгновенные заклинания (Instant)
  3. Волшебства (Sorcery)
  4. Чары (Enchantment)
  5. Артефакты (Artifact)
  6. Земли (Land)

Бывают карты, имеющие больше одного типа, например, Artifact Creature (Артефактное существо). Такие карты обладают всеми достоинствами и недостатками обоих типов - заклинание, уничтожающее артефакт, позволяет уничтожить артефактное существо.

Карты мгновенных заклинаний и карты волшебства одноразовые. После того, как они были рассмотрены, они кладутся в кладбище. Все остальные карты заклинаний (существа, чары и артефакты) после рассмотрения попадают в игру. Земли не являются заклинаниями, они вводятся в игру по специальным правилам. Карты в игре называются перманентами. Они остаются в игре, пока не будут уничтожены, пожертвованы или иным способом перемещены в другую зону.

Земли

Каждый ход игрок может выкладывать по одной земле в свой ход. Земли производят ману.

Обычно земля в один ход может произвести ману только один раз. Чтобы отметить, что земля уже давала ману в этот ход, её поворачивают на 90 градусов («тапают»). До следующего хода игрока (до этапа разворота, когда все повёрнутые перманенты разворачиаются) она больше не может производить ману.

Существуют базовые и небазовые земли. Базовые земли бывают пяти подтипов: равнины (Plains), остров (Island), болото (Swamp), гора (Mountain), лес (Forest). По названиям, базовых земель существует десять - кроме обычных равнин, островов, болот, гор и лесов существуют их «заснеженные» варианты из издания Ice Age. Все остальные земли являются небазовыми.

На небазовых землях в тексте обычно указывается способность, позволяющая производить ману за поворот этой земли. На базовых землях эта способность не указывается, потому что имеется правило: если земля имеет подтип земли, входящий в число базовых (если в строке типа карты указано: «Land - Plains», а «Plains» - это одна из базовых земель), то такая земля имеет способность производить ману соответствующего цвета за поворот. Карта земли может вообще не содержать текста способностей, но если она имеет подтип Plains, то она за поворот производит белую ману. Изменение подтипа земли приводит к тому, что меняется её способность производить ману.

Существа

Существа - единственная разновидность перманентов, способная атаковать оппонента и блокировать атаки вражеских существ. Для этого существа имеют два особых параметра: Силу (Power) и Стойкость (Toughness), записываемых в правом нижнем углу карты через косую черту. Например, если на существе написано «2/1», первое число означает силу атаки, а второе - стойкость этого существа к повреждениям. Существа имеют специфическое ограничение в своих возможностях, которое записывается следующим образом: существо не может атаковать и его способности, включающие в цену значок поворота, не могут быть сыграны, если игрок не контролировал это существо непрерывно с того момента, когда в последний раз начинался его ход. Действие этого правила неформально называют «болезнью вызова», поскольку оно приводит к невозможности атаки большинством существ в тот ход, когда они входят в игру. Некоторые существа обладают способностью «Ускорение» (Haste), и на них данное правило не действует.

Атака. Блок.

Каждый ход игрок может атаковать противника своими существами; он не может нападать на существ противника. Атакующие существа поворачиваются, чтобы отметить, что они были использованы в этот ход (способность «Бдительность/Vigilance» избавляет существо от поворота при атаке). Повёрнутые существа не могут блокировать и использовать свои способности, требующие поворота. Защищающийся игрок может блокировать каждое из атакующих его существ одним или несколькими своими существами. Все незаблокированные существа наносят повреждения защищающемуся игроку, заблокированные и блокирующие существа повреждают друг друга. Наносимое повреждение определяются силой существа, количество повреждений, которое существо может выдержать - его стойкостью. Если количество повреждений становится равно или превышает стойкость существа - оно погибает.

Повреждения, нанесённые игроку, вычитаются из его жизни. Текущую жизнь игроков необходимо записывать. Игрок, у которого становится 0 или меньше жизни, проигрывает. С выживших существ повреждения снимаются в конце каждого хода.

Начало игры

Путём жребия определяется игрок, который будет ходить первым. Имеется правило: если партия не первая, то проигравший игрок имеет право выбрать, кто будет ходить первым. Тот, кто ходит первым, в свой самый первый ход не берет карту (таким образом компенсируется преимущество первого хода).

Игроки начинают с 20 пунктами жизни.

В начале игры каждый игрок тасует свою колоду и набирает себе 7 карт сверху. Если его не устраивает его рука, он может пересдать («смулиганиться», mulligan), взяв на 1 карту меньше. Это можно повторять, пока в руке есть карты.

Фазы и этапы

Каждый ход делится на фазы, фазы делятся на этапы:

  1. Фаза начала хода (Beginning of turn phase)
    • Этап разворота (Untap step)
    • Этап поддержки (Upkeep step)
    • Этап набора карты (Draw step)
  2. Главная фаза, до битвы (Precombat main phase)
  3. Фаза битвы (Combat phase)
    • Этап начала битвы (Beginning of combat step)
    • Этап объявления нападающих (Declare atackers step)
    • Этап объявления защитников (Declare blockers step)
    • Этап боевого повреждения (Combat damage step)
    • Этап конца битвы (End of combat step)
  4. Главная фаза, после битвы (Postcombat main phase)
  5. Фаза конца хода (End of turn phase)
    • Этап конца хода (End of turn step)
    • Этап очистки (Cleanup step)

Фаза начала хода

Фаза начала хода состоит из трёх этапов: разворота, поддержки и взятия карты. После неё начинается основная фаза.

  • Этап разворота. Ходящий игрок разворачивает все свои повёрнутые (затапанные) перманенты. Они снова готовы к использованию.
  • Этап поддержки. Срабатывают все способности, в которых указано «В начале этапа поддержки…» («At the beginning of upkeep…»). Помимо этого, игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности перманентов.
  • Этап взятия карты. Ходящий игрок берёт верхнюю карту своей колоды и добавляет её к картам своей руки. После этого игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и способности.

Главная фаза, до битвы

Главная фаза не делится на этапы. В главной фазе активный игрок (то есть тот, чей ход сейчас длится) имеет право выкладывать земли, ставить существа, играть заклинания. Ни в какие другие фазы, кроме главной, игрок не может играть:

  • карты артефактов (Artifact)
  • карты существ (Creature)
  • карты волшебства (Sorcery)
  • карты чар (Enchantment)
  • карты земель (Land)

Эти карты игрок может ставить только в свой ход, и только при пустом стэке. Карты мгновенных заклинаний и активируемые способности перманентов игрок может использовать когда угодно, даже в чужой ход (единственными исключениями являются «технические» этапы: этап разворота и этап очистки, когда игроки не имеют права играть никаких действий). Игрок может делать сколько угодно действий, пока не захочет перейти к следующей фазе. Противник может в этой фазе использовать мгновенные заклинания и способности своих перманентов.

Фаза битвы

Фаза битвы состоит из 5 этапов:

  • (Beginning of combat step)
  • (Declare atackers step)
  • (Declare blockers step)
  • (Combat damage step)
  • (End of combat step)

Этап начала битвы

Срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В начале битвы…» («At the beginning of combat…»). Игроки могут играть мгновенные заклинания и способности перманентов. Часто в этом этапе ничего не происходит, но именно он является оптимальным моментом времени для защищающегося игрока, если он хочет лишить существа оппонента возможности атаковать при помощи мгновенных заклинаний или способностей.

Этап объявления атакующих

Активный игрок выбирает тех своих существ, которыми хочет атаковать. Атаковать не могут:

  • Повёрнутые существа
  • Существа, которых игрок не контролировал непрерывно с начала своего хода (за исключением существ с «Ускорением»)
  • Существа со способностью «Защитник» (Defender)

Игрок поворачивает всех атакующих существ. Объявление атакующих существ - специальное действие. Все выбранные существа сразу становятся атакующими и остаются ими до конца битвы, если не выйдут из боя раньше из-за игровых эффектов; на объявление атакующих нельзя ничего сыграть «в ответ». Если защищающийся игрок хотел повернуть существо, чтобы оно не могло атаковать, это надо было делать на .

После того, как были объявлены атакующие, оба игрока могут играть мгновенные заклинания или способности. После того, как будут рассмотрены все мгновенные заклинания и способности, игроки переходят к следующему этапу.

Этап объявления блокирующих

Защищающийся игрок выбирает, какие существа будут блокировать, и расставляет, кто кого заблокирует. Блокировать не могут только повёрнутые существа. Существа, которые вошли под контроль защищающегося игрока, могут блокировать сразу, если только они не повёрнуты. Обычное существо может заблокировать только одного атакующего; однако несколько существ могут вместе блокировать одно атакующее существо.

Объявление блокирующих существ является специальным действием. Все выбранные существа сразу становятся блокирующими, а те кого они блокируют - заблокированными. Теперь, что бы ни случилось с существами защищающегося, заблокированные существа не нанесут повреждения игроку. На объявление блокирующих существ ничего нельзя сыграть «в ответ». Если нападающий игрок хочет вернуть существо из игры в руку его хозяину, чтобы оно не могло блокировать, делать это надо было в предыдущем этапе.

После объявления блокирующих существ игроки имеют право играть мгновенные заклинания и способности. Когда они все будут рассмотрены, игроки переходят к следующему этапу битвы.

Этап боевого повреждения

Каждый игрок определяет, как его существа должны наносить повреждения. Повреждения сначала только «назначаются». Каждое существо назначает повреждения, равные своей силе (power). Незаблокированные существа назначают повреждения защищающемуся игроку, блокирующие существа - нападающему существу, которое они блокируют, заблокированные существа - блокирующему существу. Если одно существо оказалось заблокировано несколькими существами, то нападающий игрок выбирает, как распределить силу своего существа между этими блокирующими.

После того, как назначение повреждений выполнено, оно заносится в стек как специальный объект, подобный заклинанию или способности (его часто называют «повреждения в стэке»). «Повреждения в стэке» рассматриваются наравне с любыми другими объектами стека, но они не могут быть прерваны. Игроки могут играть мгновенные заклинания и способности как до, так и после рассмотрения «повреждений в стэке». На рассмотрении, «повреждения в стэке» наносятся именно так, как было назначено. Есть только два исключения: если существо которому назначены повреждения покинуло игру, и если оно перестало быть существом. Если существо просто покинуло бой или даже перешло под контроль другого игрока, оно все равно получит назначенные ему повреждения.

Когда «повреждения в стэке» и все что игроки сыграют в этом этапе будут рассмотрены, этап заканчивается и начинается следующий.

Этап конца битвы

Срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В конце битвы…» («At end of combat…»). Игроки могут применять мгновенные заклинания и способности перманентов. Часто в этом этапе ничего не происходит.

Основная фаза, после битвы

С точки зрения правил эта основная фаза ничем не отличается от основной фазы до битвы. Активный игрок может поставить землю, если он не ставил её в основной фазе до битвы.

Фаза конца хода

  1. Этап конца хода (End of turn step) - в этом этапе момент срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В конце хода…» («At end of turn…»). Также игроки могут использовать мгновенные заклинания и способности.
  2. Этап очистки (Cleanup step) - в этом этапе происходят следующие действия:
    • Заканчивают действие все эффекты, в которых указано, что они действуют до конца хода.
    • Одновременно с этим со всех существ снимается повреждение.
    • Если у ходящего игрока было больше 7 карт, он должен скинуть в кладбище все, кроме семи.

Условия победы

Когда жизнь игрока достигает 0 или становится меньше - игрок считается проигравшим. Если игрок должен взять карту из библиотеки, а её там нет - он также считается проигравшим. Кроме того, существуют карты, оговаривающие отдельные условия выигрыша/поражения (например, Platinum Angel или Battle of Wits). В случае, если такая карта присутствует в игре или играется, условия победы рассматриваются в соответствии с ее текстом. Если оба игрока проиграли одновременно, игра заканчивается вничью.

Использование мгновенных заклинаний и способностей «в ответ»

Когда игрок разыгрывает карту заклинания, она не сразу оказывается в игре или даёт эффект. Сначала она помещается в стэк. Пока она находится в стэке, вы и другие игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и способности. Если игрок сделает так и применит заклинание или способность, то она также не сразу даст эффект, а окажется в стэке поверх первой. Игроки могут добавлять заклинания и способности в стэк, пока не окажется, что никто больше ничего не хочет добавлять; тогда последнее помещённое в стэк заклинание или способность рассматривается. Если это было одноразовое заклинание, оно даёт эффект и кладётся в кладбище. Если это существо, артефакт или чары, оно кладётся в игру. Если это была способность (активируемая или срабатывающая), она даёт эффект и исчезает из стэка. После этого игроки могут пополнить стэк или рассмотреть его следующий верхний элемент. Когда стэк пуст и ни один из игроков не хочет его пополнить, заканчивается текущий этап хода и начинается следующий.

Пример: У игрока А на поле стоит существо «Странствующий рыцарь» (Knight Errant), на котором написано «2/2». Это означает, что существо имеет силу 2 и стойкость 2. У игрока Б на руке есть заклинание «Шок» (Shock), текст которого гласит: «Шок наносит 2 повреждения целевому существу или игроку» (Shock deals 2 damage to target creature or player). Игрок Б разыгрывает «Шок». Для этого он:

  • Показывает «Шок» противнику, чтобы тот мог прочитать, что игрок Б хочет сделать, и кладет карту в место, которое игроки отвели под зону стэка (рекомендуется выделить место в середине игрового стола).
  • Выбирает цель заклинания - нужно указать существо или игрока. Игрок Б выбирает в качестве цели Странствующего рыцаря.
  • Оплачивает заклинание - оно стоит одну красную ману. Он поворачивает одну гору, чтобы получить красную ману, и тут же расходует её на заклинание.

Заклинание «шок» в стэке и игрок Б не хочет больше ничего туда добавить (пасует). Теперь игрок А может использовать мгновенные заклинания и способности. У него на руке есть заклинание «Гигантский рост» (Giant Growth), текст которого гласит: «Целевое существо получает +3/+3 до конца хода» («Target creature gets +3/+3 until end of turn»). Он играет его, указывая в качестве цели своего Странствующего рыцаря. «Великаний рост» при этом помещается в стэк, поверх «Шока». Если ни один игрок не станет применять мгновенные заклинания или способности сверх этого, «Великаний рост» рассматривается и выполняет свой эффект. Рыцарь становится 5/5 до конца хода. Затем рассматривается «Шок», он наносит 2 повреждения, но этого недостаточно, чтобы убить существо со стойкостью 5. В конце хода (на этапе очистки) существо станет 2/2, но с него одновременно снимутся все повреждения, так что оно не умрёт.

Пример: Если бы игроки применяли заклинания в другом порядке, то всё было бы по-другому. Игрок А разыгрывает «Гигантский рост», тот идёт в стэк. Игрок Б разыгрывает «Шок». «Шок» рассматривается первым, нанося два повреждения и убивая рыцаря. Рыцарь кладётся в кладбище; к моменту, когда рассматривается «Гигантский рост», его цели уже нет на поле. «Гигантский рост» прерывается (идёт на кладбище, не давая эффекта).

Активируемые, запускаемые и статические способности

В текстовом поле карты указываются её отличительные особенности, которые называются способностями. Текст, набранный курсивом - художественный или напоминающий, он не влияет на ход игры. Обычно способности работают только у перманентов в игре, и хотя существует большое количество других вариантов, исключения из этого правила так или иначе оговариваются.

Способности бывают трёх типов:

  • Активируемые способности (Activated abilities). Карта с активируемой способностью расширяет выбор действий игрока, поскольку теперь он может помимо того, чтобы играть карты с руки и ходить существами в атаку, использовать активируемые способности своих карт. Способность является активируемой, если в её тексте стоит знак двоеточия. Такая способность всегда имеет вид: «Цена активации: Эффект». Всё, что стоит до двоеточия - это цена, которую надо заплатить, чтобы получить эффект способности. Текст справа от двоеточия описывает, что данная способность делает. В цену активации может входить мана; поворот - чтобы активировать эту способность, нужно повернуть этот перманент (это обычно означает, что способность можно использовать лишь один раз в ход). Игрок может по желанию использовать способность более одного раза - если он может повторно заплатить цену активации. Активируемые способности можно использовать в то же время, что и мгновенные заклинания. Чтобы использовать способность, игрок должен назначить цели способности (если требуется) и оплатить цену активации. Способность при этом помещается в стэк: теперь она будет рассмотрена и даст эффект вне зависимости от того, что произойдёт с перманентом, породившим эту способность.
  • Запускаемые способности (Triggered abilities). Текст запускаемой способности всегда начинается со слов «когда…», «каждый раз, когда…», «в начале» или «в конце» («When», «Whenever», «At»), после чего указывается условие запуска. Игрок не может произвольно использовать (или не использовать) такие способности - каждый раз, когда условие выполнено, способность запускается и оказывается в стэке. Если текст способности предусматривает одну или больше целей, выбор целей совершает игрок, который контролирует перманент со способностью. Если одновременно срабатывают способности нескольких карт, то сначала в стэк помещаеются способности, контролируемые активным игроком, в любом порядке на его усмотрение, а потом, поверх них, способности его противника. Эффект срабатывающей способности производится во время ее рассмотрения, что позволяет играть мгновенные заклинания и активируемые способности «в ответ» срабатывающим способностям.
  • Статические способности (Static abilities). Текст статической способности указывает какое-то протяжённое действие, например, «Все ваши существа имеют способность полёта» (подразумевается - всегда). Эта способность не срабатывает, а действует всё время, пока карта с ней находится в нужной зоне (по умолчанию - в игре).


Читайте также: